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온라인 게임의 정의와 의사소통상의 특징
1) 온라인 게임의 개괄
2) 게임 상의 의사소통의 차별적 특징
2. 온라인 게임 상 언어 오염의 실제적인 실태
1) 언어 오염의 조류
2) 언어 오염의 사례 및 문법적 분석
2)
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연구진흥원. 2001.“Russia의 IT 및 통신 시장 현황”『IT World Newsletter』. 2권 4호.
장정훈. 2007.“숫자로 보는 게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271
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게임산업의 발전방안을 제시하였다.
그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 게임산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가 쉽지 않
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연구 :온라인 게임 이용자 중심으로」
송정민(2007), 「휴대폰 소액결제 소비자문제 및 개선방안 :피해구제사례 분석을 중심으로 」
이의경(2004), 「휴대폰 소액결제시스템 수용에 관한 연구」
관련서적
『경영과 컴퓨터』 2007년 2월호 제1
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연구소, 2003
-----, 「영화관광의 부상과 성공조건」, 삼성경제연구소, 2004
김휴종, “문화산업의 한중일 협력방안”, 삼성경제연구소, 2004
대한무역투자진흥공사 시장조사처,「21세기 신산업, 문화를 수출한다」, 2000
문화관광부, 「2002년도 문
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연구원 http://news.nate.com/view/20080928n06804
(그림2) 한자마루 온라인게임 http://www.hanjamaru.com/
(그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262
(그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN
세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_d
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연구 선정, 목적 이유
3. U-Health의 환경분석
제 3 절 우리나라 병원들의 현 주소
1. 우리나라 병원들의 현 주소
2. 국, 내외 적용 사례
제 4 절 RFID
1. RFID의 개념 ·
2.RFID의 환경 분석
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사례 연구』, 한국문화관광연구원, 2007.
정진영,“문화산업 연간 10%대 고성장 지속”,전자신문,2006.4.26.
정청래,“게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일
최성규,『문화콘텐츠산업육성을 위한 지방자치단체의 역할』, 경북대학교, 2008
콘
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온라인게임의 법률문제 : 아이템 거래와 소비자보호를 중심으로” 법지적재산권법연구 제6집
남우철 2007 “온라인게임 아이템 현금거래 법제화에 대한연구 : 다중접속 역할수행 게임을 중심으로” 석사학위논문 연세대 행정대학원
윤선희 20
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연구에서는 소셜 네트워크 서비스 마케팅 사례를 분석하였으나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 소셜 네트워크 서비스 마케팅 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1
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