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온라인게임산업의 개요/규모
(1) 온라인게임산업의 개요
(2) 온라인게임산업의 규모
2. 온라인게임산업의 특징/분석
(1) 온라인게임산업의 특징
(2) 온라인게임산업의 분석
3. 메이져회사들의 성공사례 분석
(1) 엔씨소프
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고려사항 및 여러 가지 활용방안
2.1. 노트북을 사용하는 대학생이 많아진 현황에 대한 고찰
2.1.1. 학교 수업과 공부에 필요한 이유
2.1.2. 생활의 PC의 필요성과 실무 활용에 대한 이유
2.1.3. 노트북 기술의 발전과 구입 가격으로 인한 이
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원리
4. 연습과 정리의 원리
Ⅵ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 시뮬레이션
Ⅶ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 평가방법
Ⅷ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 교수학습방법
1. 탐구 학습
2. 협동 학습
3. 발견 학습
4. STS 학습
참고문헌
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토론해 봅시다.
2. 평생교육을 계획하는 과정에서 각 단계마다 계획의 주체자가 고려해야할 사항들은 무엇이겠습니까? 단계의 내용을 기준으로 의견을 발표해 봅시다.
참고문헌
김창걸(1996). 교육행정학 및 교육경영. 형설출판사.
성미섭 외(20
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학습프로그램
Ⅶ. 영어과 ICT(정보통신기술)활용교육의 고려사항
Ⅷ. 영어과 ICT(정보통신기술)활용교육의 구현
1. 영어과 ICT활용교육의 교수·학습 전략 수립
1) 교수·학습 개요의 작성
2) ICT활용 교수·학습 3원 분류표 확인
3) ICT활용 전
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사항
2. IPv6로의 전환(IPv4의 인터넷 → IPv6의 인터넷)정책
1) 제1단계 : IPv4 Only (~2001)
2) 제2단계 : IPv4 Ocean / IPv6 Island (2002~2005)
3) 제3단계 : IPv4 Island / IPv6 Ocean (2006~2010)
4) 제4단계 : IPv6 only (2011~ )
3. 산업육성 정책
1) 기술개발 정책
2) 표
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협동학습 기법, 협동학습의 이론과 실제, 교육마당 21, 교육부
◇ 박도순·홍후조(1998), 교육과정과 교육평가, 서울 : 문음사
◇ 송영기 외(2001), 수업에서의 ICT 활용 방안, 인천교육과학연구원
◇ 최유현(2001), 제7차 교육과정에 따른 실과 교수-
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인터넷 광고에 대한 태도가 유형별 인터넷 광고의 브랜딩 효과에 미치는 효과 연구』. 고려대학교
Baker, C & Gronne, P. (1996). "Advertising on the World Wide Web", Unpublished Master's Thesis, Copenhagen Business School.
Thomsen,M.D. (1996). "Advertising on the Internet", Unpublished
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온라인 학습 자료 개발과 제공
12) 매체의 특성을 고려한 새로운 주제 및 교수-학습 방법 개발
13) 인터넷 기반 학습을 위한 적절한 평가도구의 개발
3. 앞으로의 방향
Ⅶ. 향후 과제 및 제언
1. 정책입안자에의 제언
2. 학교행정가에의 제언
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학습 모형 및 워크북 개발. 멀티미디어교육지원센터 연구보고서 RR97-4.
이재경(1998b). 에듀넷을 이용한 스스로 학습. 멀티미디어교육지원센터 연구보고서 RR97-4 별책 자료.
임정훈(1998). "인터넷을 활용한 가상수업에서의 교수-학습 활동 및 교
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