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온라인 게임의 OSMU 활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, 2001 Ⅰ. 엔터테인먼트로서의 게임 산업의 의의와 특징 Ⅱ. 국내외 게임 산업의 현황과 특징 1. 세계 게임 산업의 현황과 특징 2. 국
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의의를 찾을 수 있다고 하겠다. ※참 고 문 헌※ 김시월, 1999, 가계의 사교육비 지출, 부담감과 경제적 복지감과의 관련성 연구, 소비자학연구 제10권 제3호 박미희, 여정성, 2000, 개인과 가계의 사교육비 지출 및 유형 분석, 대한가정학회지 성
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온라인 커뮤니케이션과 대인동기. 사회심리학연구, 15(2), 45-67, 2019. 정미경. 집단주의 문화에서의 대인관계 동기 분석. 한국심리학회지, 32(4), 123-145, 2017. 목차 1. 서론 2. 대인동기의 개념과 이론적 배경 3. 온오프라인에서의 주된 대인동
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관한 고찰, 경기대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인터넷정보자원평가의 의의 Ⅲ. 인터넷정보자원평가의 범위 Ⅳ. 인터넷정보자원평가의 균형 Ⅴ. 인터넷정보자원평가의 비용 Ⅵ. 인터넷정보자원평가의 조사 사례 Ⅶ. 결론 참고문헌
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web 3.0이 기업에 미치는 영향 웹3.0의 기본이 되는 것은 컴퓨터가 정보자원의 뜻을 이해하고, 논리적인 추론까지 할 수 있는 차세대 지능형 웹인 시맨틱 웹(Semantic Web)입니다. 시맨틱 웹에서는 에이전트라 용어의 정의로서 인간 생각을 대신해주
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(0~2세경) ② 전조작기 (2~7,8세 아동초기에서 학령초기) : ③구체적 조작기 ④ 형식적 조작기 2. 피아제 이론의 의의와 이론의 비판 1. 피아제의 연구는 많은 다른 연구들을 자극 2. 피아제 이론과 교육의 의미 3. 피아제 이론의 비판
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기반 2. 인지적 도제와 작문 교육 3. 교수-학습의 모형 및 전략 고찰 III. 연구의 설계 1. 연구 설계 및 절차 2. 기술항목 설정 IV. 기술 및 분석 1. 교수-학습 실제 및 분석 2. 기술 및 분석 내용의 요약 V. 결론 1. 요약 및
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유형 4. NGO의 주요 기능 1) 견제기능 2) 복지기능 3) 대변기능 4) 조정기능 5) 교육기능 5. 정책과정과 NGO의 정책참여 1) 정책과정의 단계 2) 정책과정의 참여자 6. NGO의 정책참여 방식 7. 우리나라 NGO가 당면한 문제점 1) ‘시민 없는 시민운
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온라인 분쟁해결 체제(online dispute resolution system) 설립 등 필요 - 민간주도의 신뢰마크 주관기관 설립과 자율적 활동지원, 온라인 분쟁해결체제의 제도화 필요 1. 연구목적 2. eEurope 2005의 의의 (1) 연혁 (2) 목표 3. eEurope 2005의 주요 내용
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의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작전문 인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 게임산업의 중요성
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