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전문지식 6,148건

교육 개혁과 평가의 발전 과제, 중앙 교육 진흥 연구소, pp. 3-6 Champman(1978). Approaches to Art Education, New York, p. 384 Gaitskell, C.D. / Hurwitz, A. / Day, M. (1982). Children and their Art, New York p. 191 Gardner, H./ Perkins, D. N. (1989) Art, Mind and Education : Research from Project ze
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  • 등록일 2004.11.14
  • 파일종류 한글(hwp)
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온라인 게임이란 2. NC소프트는 3. 한국 인터넷 산업의 기반 현황 4. 온라인 게임시장의 성장과 원동력 5. 시장세분화 및 포지셔닝 제 2부 마케팅 믹스의 기획과 관리 1. 제품기획 및 관리 2. 가격기획 및 관리 3. 유통기획 및 관리 4.
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  • 등록일 2002.11.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
온라인 게임이라고 합니다. 쉽게 말하자면 현재 인터넷을 통해서 즐기고 있는 대부분의 게임이 온라인 게임이라고 생각하면 됩니다. 가)온라인 (on-line); 컴퓨터의 중앙처리 장치와 원격지에 설치된 단말기가 원격 데이터로 연결되어 데이터
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  • 등록일 2002.12.12
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 없음
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온라인 RPG 시장 선정 게이머들의 관심이 온라인 게임으로 이동 (인터넷의 발전) 97년 성인77% 비중 -> 2002년 청소년60%, 대학생15%, 성인 25% (온라인 게임 연령층이 낮아지는 현상 ; 주피터 커뮤니케이션 제공) ... 판매촉진 브랜드 파워를 이용
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  • 등록일 2004.02.12
  • 파일종류 피피티(ppt)
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학습 : http://www.edunet4u.net/cho/cho.htm 웹 기반 학습사이트 :http://www.wbi4u.net/project/world/ 참고문헌 ---------------------------------------------- 1. 멀티미디어와 교과서 2. 멀티미디어 이론과 실습 3. 멀티미디어 설계와 개발 4. 웹기반 교육 / 나일주 편저 
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  • 등록일 2004.02.26
  • 파일종류 한글(hwp)
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교육 위기분석과 진단. 학교를 어떻게 살릴 것인가; 학교붕괴의 원인과 진단. 서울: 전국교직원노동조합.(1999년 9월 30일 참교육토론회 자료집) 김동춘(1999). 학교 해체 현상을 통해 본 한국의 국가, 계급, 그리고 청소년. 왜 지금 우리는 청소년
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  • 등록일 2003.11.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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Education for Human Rights and Democracy, Canada. 1. 서론 2. 인권상황을 정확히 인식하기 1) 표준화된 인권지표 만들기 2) 청소년이 인식하는 인권과 누리는 인권 3) 인권침해를 정당화시키는 미신 3. 모든 교과에서 인권교육 학습하기 1) 모
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  • 등록일 2002.10.30
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교육소식 79호 2002.06.20 교육을 생각하며 선행학습의 ‘두 얼굴’ 동아일보 2002-05-21 18:04 동아일보 (사회) 2002.5.6 07:06 중앙일보 2004.02.09 21:18 ‘선행학습은 학교교육 파행으로 몰아’ 즐거운뉴스 [선진국의 공교육과 사교육]토론,실습 위주의 학
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  • 등록일 2004.09.02
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학습에 가장 도움이 되었다고 응답한 점을 고려하여 교수방법도 과제 해결적 접근법을 전 급에서 활용하여 의사소통 능력 향상을 도모해야 할 것이다. 이상으로 학습자 중심의 한국어 교육과정 개발을 위하여 학습자 요구 분석을 실시하였고
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  • 등록일 2004.01.31
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종류 온라인 게임 특징 비교 세계 주요국 게임시장 규모 국내 게임 시장 규모 국내 게임의 세계 시장 점유 비율 Part II – 온라인 게임 강자 넥슨 넥슨 소개 연혁, 사업영역, 비젼, 해외현지법인 넥슨의 성공요인 Part III 결론
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  • 등록일 2004.08.29
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