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인터넷의 대중화와 정부의 전자정부구현의지, 그리고 질 높은 행정서비스에 대한 국민의 욕구증대를 토대로 하여 민원서비스혁신(G4C)시스템이 도입된 것이다.
결론
e-서비스, 온라인 서비스라는 말은 이제 우리에게 시간이 흐를수록 많이 접
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수수료 ( 0.025%)
2)수익성의 안정적 유지
3) 개미투자자들을 위한 시스템
4) 사이버 거래의 편리성
5) 사이버 트레이딩 시스템의 안정성
4. 키움 닷컴의 문제점
찰스스왑
1. 찰스스왑사의 현황
2. 찰스스왑의 성공요인 및 전략
결론
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교육연구정보원장은 \'2025년 미래교육 전환\'이란 책이 \"미래교육 방향을 조기에 정확하게 안내한다\"며 \'미래교육 연구자와 학교·가정을 연결하는 다리\'로 학부모와 교사의 필독서로 추천했다.온라인 및 온라인 학습.\" 이 책은 매일 새로
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교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 할 것 이다.
*목 차
Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석
1. 산업 현황
2. 온라인 게임 산업의 환경 분석
Ⅱ. 국내
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온라인상의 포르노그래피에 대한 청소년들의 접촉은 그 위험수위를 이미 넘었다할 수 있다. 이는 한국성과학연구소가 PC통신과 인터넷을 이용하는 중3~고3 재학생 1,054명을 대상으로 조사한 결과 이 가운데 47%가 사이버 음란물이 성 의식 형성
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온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징. 아주대학교 사회학과 석사학위 논문.
장우린 외(2004). 게임디자인을 위한 게임시나리오의 장르별 구성요소. 에이포미디.
이지영(2001). 컴퓨터게임에 나타난 의상에 관한 연구. 홍익대산업미술 대학
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학습자를 교육하는 방법, 교육과정, 수업시간 배정 및 운영과 대학 전반의 서비스 등 이 어떻게 성인 학습자 친화적으로 개편하는가가 과제로 남아 있음
5) 온라인 평생학습 종합전달체계 마련
⇒ 학습 공간과 방식에 다양한 온라인 매체를 활
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교육공학연구, 15(1)
·이건창, 정남호(2000), 가상현실 기법을 적용한 인터넷 쇼핑몰과 소비자 구매의도에 관한연구, 경영학 연구
·허운나(1997), 정보 시대 국가 경쟁력과 가상 대학의 역할. 국회 가상정보가치 연구회 심포지엄 주제 발표 Ⅰ
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교육의 이론과 실제. 서울: 창지사.
이경우, 조부경, 박은혜, 박정선(2001). 어린이 미디어 상 제정을 위한 기반 연구. 서울: 창 지사. 서론
인터넷활용의 필요성
인터넷 활용의 문제점
대처방안
결론
※사이버 공간의 음란물규제
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한다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임의 의의
2. 온라인 게임의 형성 과정
3. 게임 문화의 정의
4. 게임을 접하게 된 경로
5. 온라인 게임의 특징
6. 온라인 게임의 장단점
7. 게임 산업이 끼친 영향과 전망
Ⅲ. 결론
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