목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. MMORPG란
2. MMORPG의 특성
1) 파티플레이
2) PK(Player Kill)
3) 아이템이 다른 유저에 미치는 영향
3. MMORPG 게임 ‘리니지’의 개요
4. 리니지의 장르
5. 리니지의 목표
6. 리니지의 플랫폼
7. 리니지의 플레이어 모드
1) 캐릭터를 통한 정체성의 표현
2) 리니지 캐릭터
8. 리니지의 시장
9. 리니지의 컨셉
10. 리니지 분석
11. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 본론
1. MMORPG란
2. MMORPG의 특성
1) 파티플레이
2) PK(Player Kill)
3) 아이템이 다른 유저에 미치는 영향
3. MMORPG 게임 ‘리니지’의 개요
4. 리니지의 장르
5. 리니지의 목표
6. 리니지의 플랫폼
7. 리니지의 플레이어 모드
1) 캐릭터를 통한 정체성의 표현
2) 리니지 캐릭터
8. 리니지의 시장
9. 리니지의 컨셉
10. 리니지 분석
11. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
본문내용
여 함께 RPG를 즐길 수 있는 MMORPG라고 하였다. 현재 리니지의 가입자 수는 2000만 명을 돌파하였고 하루 200만 명의 접속자 수를 자랑한다. 또한 리니지는 국내 43개 서버와 국외 5개의 서버를 가지고 있고 각 서버마다 최대 5,000명의 동시 접속자 수를 유지할 수 있다. 리니지는 평균 12~15만 명의 동시 접속자 수를 유지하고 있고 많게는 30만 명의 동시 접속자 수를 가지고 있으며 하루 200만명 이상이 게임을 즐긴다. 다음의 표를 보면 얼마나 많은 유저들이 리니지를 즐기고 있는지 잘 알 수 있다.
10. 리니지 분석
리니지를 즐기다 보면 끝이 없다는 것을 느낄 수 없다. 리니지의 궁극적인 목적은 성의 획득이지만 혈맹 전을 통해 성을 차지하고 지켜나가야 하기 때문에 성을 차지하였다고 하더라도 다른 혈맹의 공격으로부터 빼앗길 수 있어 성을 지키기 위해서는 지속적인 플레이를 필요로 한다. 그뿐 아니라 자신의 캐릭터를 더욱 강하게 하기 위해서는 끈임 없는 사냥을 통해 레벨 업을 시켜 성장을 해야 하고 지속적인 사냥을 통해 얻는 아이템을 통해 캐릭터는 더욱 강화시킬 수 있으며 이를 통해 게임 유저들은 성취감을 느낀다. 그렇다고 반드시 모든 유저들이 성을 착취(공성)하거나 성을 지키는(수성) 것에 최종의 목적을 두고 플레이 하지는 않는다. 경우에 따라서는 자신의 캐릭터를 더욱 성장시키기 위해 무한의 사냥을 통한 지속적인 캐릭터의 레벨업과 아이템 획득을 하고 그로인해 성취감을 얻기도 한다.
유저가 게임의 레벨을 선택을 해서 시작할 수는 없다. 단지 지속적인 사냥을 통해 레벨을 상승시키고 캐릭터의 레벨에 따라 리니지 월드 내에서 싸워야 하는 몬스터의 레벨도 달라지고 얻어지는 아이템의 가치도 달라지며 높은 레벨의 몬스터를 사냥하기 위해서는 캐릭터의 레벨과 마법과 아이템을 업그레이드 하여야 한다. 그렇게 성장한 캐릭터로 더 강한 몬스터를 잡음으로서 더 좋은 아이템을 획득 할 수 있고 남보다 더 강한 캐릭터로 성장할 수 있는 것이 최대의 기쁨이자 성취감으로 유저들에게 작용하는 것이다. 이 성취감의 작용은 대부분의 국내 MMORPG에 적용되지만 리니지는 고 레벨의 캐릭터 일수록 레벨을 올리기가 더욱 힘이 들고 고 레벨 몬스터를 사냥하였을 때 얻을 수 있는 고성능의 아이템이 타 게임에 비해 희귀하기 때문에 리니지의 중독성은 다른 게임에 비해 더 심하다고 볼 수 있다.
11. 시사점
20세기를 거쳐 21세기에 들어선 지금 인간은 현실세계에서 영위하고 있는 대부분의 활동을 ‘사이버 공간’에서도 활동하고 있다. 컴퓨터와 인터넷을 이용하여 뉴스를 보고, 음악을 들으며 영화도 보고 정보를 얻기도 하며 동호회 활동도 온라인상에서 펼쳐진다. 비단 새로운 공간에서 새로운 형태의 삶의 방식만 만들어 진 것이 아니다. 바로 문화소비행태가 대중문화산업으로의 형태로 나타났으며 새로운 소비시장이 나타난 것이다. 이런 새로운 문명을 피에르 레비교수는 ‘정보 경제’(Economy of Information)라는 개념을 도입했으며 그러한 시각에 맞추어 뉴미디어는 엄청난 매니아를 확보하면서 거대한 시장을 형성했다.
뉴 미디어의 등장은 GAME의 형태도 새롭게 나타났다. 일상생활에서 게임은 스포츠의 일종으로 재미있는 일, 놀이 등을 통해 유희를 얻음으로써 생활의 활력요소 역할을 해준다. 이런 게임이 ‘사이버 공간’에서도 이루어지기 시작하여 ‘컴퓨터게임’이라는 거대한 소비시장의 한 형태로 구성되어있다. 남녀노소가릴 것 없이 컴퓨터 앞에 앉아 게임을 즐기는 유저들의 수는 증가하고 있고 이들 유저들은 어렵지 않게 컴퓨터와 인터넷을 통해 구축된 새로운 공간인 ‘사이버 공간’에서 유희를 즐긴다. 사이버 공간에서 즐기는 게임은 ON-Line 게임으로 분류되며 게임의 장르도 매우 다양해졌고 심지어는 e-sports6)라고 불리는 신종 스포츠의 형태로 나타나기까지 했다.
온라인 게임 역사의 출발점은 일리노이 대학에서 1961년에 도입한 일명 플라토(PLATO, Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)라 불리는 네트워크 시스템이었다. PLATO는 지속적인 발전을 거듭하여 1972년에는 1000명의 동시 접속자를 수용할 수 있게 되었다. 원래 PLATO는 교육 전산화를 위한 시분할 시스템을 의미했으나, 1967년 릭 블룸(Rick Blomme)에 의해 게임 플랫폼으로 활용되었다. 이후 다양한 게임이 개발 되었고 그 과정에서 채팅의 개념도 형성 되었다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(리니지)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석해 보았다. 20세기는 정보화 사회이다. 컴퓨터가 발명되고 개발되면서 많은 정보는 전산화 되었고 미디어는 뉴미디어라는 변모를 갖게 되었다. 뿐만 아니라 인터넷의 등장으로 단순한 정보의 저장에 그치지 않고 전 세계는 시간과 공간의 제약에서 벗어나 정보의 상호 공유 및 커뮤니티의 발전을 가져왔고 이는 단순한 정보의 공유가 아닌 ‘사이버 공간’이라는 가상공간을 만들었으며 인간은 이 새로운 공간에서의 무한한 삶의 영역을 넓혀가고 있다. 15세기 콜럼버스가 지구는 둥글다는 것을 절실히 믿고 새로운 항로로써 신대륙을 발견하여 새로운 대륙에서 인간들이 정착하고 개척하듯이 ‘사이버 공간’은 현대의 신대륙일 것이다.
참고문헌
제우미디어(2005). 리니지 공식가이드 북(히스토리&메모리). 제우미디어기획팀.
김경화(2002). 컴퓨터 게임의 중독적 사용에 영향을 끼치는 요인에 관한 연구. 경상대학교 사회복지학과 석사학위 논문
김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징. 아주대학교 사회학과 석사학위 논문.
장우린 외(2004). 게임디자인을 위한 게임시나리오의 장르별 구성요소. 에이포미디.
이지영(2001). 컴퓨터게임에 나타난 의상에 관한 연구. 홍익대산업미술 대학원.
김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징. 아주대학교 사회학과 석사학위 논문.
김경화(2002). 컴퓨터 게임의 중독적 사용에 영향을 끼치는 요인에 관한 연구. 경상대학교 사회복지학과 석사학위 논문.
10. 리니지 분석
리니지를 즐기다 보면 끝이 없다는 것을 느낄 수 없다. 리니지의 궁극적인 목적은 성의 획득이지만 혈맹 전을 통해 성을 차지하고 지켜나가야 하기 때문에 성을 차지하였다고 하더라도 다른 혈맹의 공격으로부터 빼앗길 수 있어 성을 지키기 위해서는 지속적인 플레이를 필요로 한다. 그뿐 아니라 자신의 캐릭터를 더욱 강하게 하기 위해서는 끈임 없는 사냥을 통해 레벨 업을 시켜 성장을 해야 하고 지속적인 사냥을 통해 얻는 아이템을 통해 캐릭터는 더욱 강화시킬 수 있으며 이를 통해 게임 유저들은 성취감을 느낀다. 그렇다고 반드시 모든 유저들이 성을 착취(공성)하거나 성을 지키는(수성) 것에 최종의 목적을 두고 플레이 하지는 않는다. 경우에 따라서는 자신의 캐릭터를 더욱 성장시키기 위해 무한의 사냥을 통한 지속적인 캐릭터의 레벨업과 아이템 획득을 하고 그로인해 성취감을 얻기도 한다.
유저가 게임의 레벨을 선택을 해서 시작할 수는 없다. 단지 지속적인 사냥을 통해 레벨을 상승시키고 캐릭터의 레벨에 따라 리니지 월드 내에서 싸워야 하는 몬스터의 레벨도 달라지고 얻어지는 아이템의 가치도 달라지며 높은 레벨의 몬스터를 사냥하기 위해서는 캐릭터의 레벨과 마법과 아이템을 업그레이드 하여야 한다. 그렇게 성장한 캐릭터로 더 강한 몬스터를 잡음으로서 더 좋은 아이템을 획득 할 수 있고 남보다 더 강한 캐릭터로 성장할 수 있는 것이 최대의 기쁨이자 성취감으로 유저들에게 작용하는 것이다. 이 성취감의 작용은 대부분의 국내 MMORPG에 적용되지만 리니지는 고 레벨의 캐릭터 일수록 레벨을 올리기가 더욱 힘이 들고 고 레벨 몬스터를 사냥하였을 때 얻을 수 있는 고성능의 아이템이 타 게임에 비해 희귀하기 때문에 리니지의 중독성은 다른 게임에 비해 더 심하다고 볼 수 있다.
11. 시사점
20세기를 거쳐 21세기에 들어선 지금 인간은 현실세계에서 영위하고 있는 대부분의 활동을 ‘사이버 공간’에서도 활동하고 있다. 컴퓨터와 인터넷을 이용하여 뉴스를 보고, 음악을 들으며 영화도 보고 정보를 얻기도 하며 동호회 활동도 온라인상에서 펼쳐진다. 비단 새로운 공간에서 새로운 형태의 삶의 방식만 만들어 진 것이 아니다. 바로 문화소비행태가 대중문화산업으로의 형태로 나타났으며 새로운 소비시장이 나타난 것이다. 이런 새로운 문명을 피에르 레비교수는 ‘정보 경제’(Economy of Information)라는 개념을 도입했으며 그러한 시각에 맞추어 뉴미디어는 엄청난 매니아를 확보하면서 거대한 시장을 형성했다.
뉴 미디어의 등장은 GAME의 형태도 새롭게 나타났다. 일상생활에서 게임은 스포츠의 일종으로 재미있는 일, 놀이 등을 통해 유희를 얻음으로써 생활의 활력요소 역할을 해준다. 이런 게임이 ‘사이버 공간’에서도 이루어지기 시작하여 ‘컴퓨터게임’이라는 거대한 소비시장의 한 형태로 구성되어있다. 남녀노소가릴 것 없이 컴퓨터 앞에 앉아 게임을 즐기는 유저들의 수는 증가하고 있고 이들 유저들은 어렵지 않게 컴퓨터와 인터넷을 통해 구축된 새로운 공간인 ‘사이버 공간’에서 유희를 즐긴다. 사이버 공간에서 즐기는 게임은 ON-Line 게임으로 분류되며 게임의 장르도 매우 다양해졌고 심지어는 e-sports6)라고 불리는 신종 스포츠의 형태로 나타나기까지 했다.
온라인 게임 역사의 출발점은 일리노이 대학에서 1961년에 도입한 일명 플라토(PLATO, Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)라 불리는 네트워크 시스템이었다. PLATO는 지속적인 발전을 거듭하여 1972년에는 1000명의 동시 접속자를 수용할 수 있게 되었다. 원래 PLATO는 교육 전산화를 위한 시분할 시스템을 의미했으나, 1967년 릭 블룸(Rick Blomme)에 의해 게임 플랫폼으로 활용되었다. 이후 다양한 게임이 개발 되었고 그 과정에서 채팅의 개념도 형성 되었다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(리니지)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석해 보았다. 20세기는 정보화 사회이다. 컴퓨터가 발명되고 개발되면서 많은 정보는 전산화 되었고 미디어는 뉴미디어라는 변모를 갖게 되었다. 뿐만 아니라 인터넷의 등장으로 단순한 정보의 저장에 그치지 않고 전 세계는 시간과 공간의 제약에서 벗어나 정보의 상호 공유 및 커뮤니티의 발전을 가져왔고 이는 단순한 정보의 공유가 아닌 ‘사이버 공간’이라는 가상공간을 만들었으며 인간은 이 새로운 공간에서의 무한한 삶의 영역을 넓혀가고 있다. 15세기 콜럼버스가 지구는 둥글다는 것을 절실히 믿고 새로운 항로로써 신대륙을 발견하여 새로운 대륙에서 인간들이 정착하고 개척하듯이 ‘사이버 공간’은 현대의 신대륙일 것이다.
참고문헌
제우미디어(2005). 리니지 공식가이드 북(히스토리&메모리). 제우미디어기획팀.
김경화(2002). 컴퓨터 게임의 중독적 사용에 영향을 끼치는 요인에 관한 연구. 경상대학교 사회복지학과 석사학위 논문
김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징. 아주대학교 사회학과 석사학위 논문.
장우린 외(2004). 게임디자인을 위한 게임시나리오의 장르별 구성요소. 에이포미디.
이지영(2001). 컴퓨터게임에 나타난 의상에 관한 연구. 홍익대산업미술 대학원.
김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징. 아주대학교 사회학과 석사학위 논문.
김경화(2002). 컴퓨터 게임의 중독적 사용에 영향을 끼치는 요인에 관한 연구. 경상대학교 사회복지학과 석사학위 논문.
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