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인터넷 중독 유형 분석 ----------------------------------------------------------------------------- 2
표 2. 인터넷 게임 유형과 게임의 예 ------------------------------------------------------------------ 4
표 3. 온라인 게임 이용 여부 ---------------------------------------------------
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훈련을 실시한 경험도 있습니다. 부산의료원에서 요구하는 공감, 경청, 소통, 협업 역량 모두가 이러한 현장학습에서 구체적으로 발전되었습니다.
실무와 이론 사이의 간극을 줄이기 위해 매달 학술지 논문과 최신 의료 가이드라인을 학습하
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교육원 대학협의회, 1999
♣ 참고 사이트
1. http://back.or.kr/main04-2d.htm
2. http://myhome.shinbiro.com/~beboajji/main.html
3. http://weekly.chosun.com/news/html/199911/199911100002.html
4. http://prolife.or.kr/info_seminar12_1.html
5. http://www.alovenest.com/madang/2001_2/2001_2_03.html
6. http:
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‘보편적 접근’을 보장
2)‘디지털 분절’을 해소하기 위한 정책적 조치의 필요성
3)정보이용능력을 높이기 위한 교육 실시
4)사이버상의 시민 윤리 또는 사이버 에티켓을 확립
5)올바른 전자민주주의를 위한 구현요건
[각주]
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인터넷 이용에 따른 일상생활 부문별 변화정도 분석
4. 정보화 교육
Ⅳ. 정보격차 해소 방안 및 정책
1. 정보격차 해소의 필요성
2. 정보격차 해소 방향
3. 세부 개선방안
Ⅴ. 2006년 정보격차 해소를 위한 노력
1. 정보격차 사전 대응체계
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교육, 인프라, 안전, 맞춤형 지원, 지역사회 거점 조성 등 다각적인 접근이 필요하다. 궁극적으로 사회복지의 역할은 시대의 변화 속에서 새로운 사회적 위험을 예측하고, 모든 사람의 권리와 기회를 보장하는 것이다. 디지털 포용성을 새로운
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프로젝트를 진행할 계획입니다. 이는 정부의 사회적기업에 대한 관심도를 보여주는 활동이고 이 프로젝트와 관련된 자금과 활동을 지원하기 위한 많은 세부 프로그램이 있다고 합니다. 이러한 프로그램을 통해서 시민들은 사회적 기업에 더
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특성 및 종류
3. 청소년우울의 원인
4. 문제점 및 영향
Ⅴ. 청소년우울증의 실태보고
1. 청소년우울의 실태
2. 청소년 정신건강 시행정책 및 사업
3. 사이버상담실 및 상담기관
4. 기존의 한계점 및 대안점
Ⅵ. 결론과 제언
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학습하는 전문 기술들을 건전한 방향으로 승화 시킬 수 있도록 사이버문화와 관련된 기술 교육을 보다 체계화하고 전문화, 제도화 할 필요가 있다.
6) 청소년들의 일상생활에서 게임이 불가결한 요소가 되고 있음을 감안하여 게임에 대한 획
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학습지, 멀티미디어, 전자문서, 교육정보, 자동인식, 온라인컨텐츠, 금융, 가전정보 등.
● 항공사의
e-Ticketing 서비스 모델
고객이 가정에서 인터넷으로 예약, 결제한 후 일반 인쇄용지로 2차원 코드가 인자된 탑승권을 출력하거나 핸드폰으
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