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특징 Ⅴ. 수행평가의 필요성 Ⅵ. 수행평가의 문제점 진단과 개선방안 1. 학생측면 1) 문제점 진단 2) 개선방안 2. 교사측면 1) 문제점 진단 2) 개선방안 3. 학부모 측면 1) 문제점 진단 2) 개선방안 4. 교육환경 측면 1) 문제점 진단 2) 개
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  • 등록일 2010.10.05
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특징 Ⅳ. 정보사회에서 정보와 지식 Ⅴ. 정보화 사회의 기본 구조 1. 사회 계층구조 2. 조직 구조 Ⅵ. 정보통신기술의 유혹 1. 속도 2. 프라이버시와 익명성 3. 매체의 본질 4. 심미적 매료 5. 최소 투자에 의한 최대 효과 6. 국제적 범
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  • 등록일 2008.05.25
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기반 1. 본사 및 연구소 소재 2. 수행기능 3. 경영유형 4. R&D 투자비중 5. 정보화수준 6. 혁신 경쟁력 7. 혁신현황 Ⅵ. 산업단지의 수출동향 Ⅶ. 프랑스의 산업단지 성공 사례 1. 개발동기 및 개요 2. 개발특징 및 성공요인 1) 엄격한 개발
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  • 등록일 2013.07.23
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학습)의 자료 사례3 1. 각각의 충돌하는 가치가 내세우는 주장 1) 음반기획사와 저작권 단체 2) 벅스뮤직 등 온라인 음악서비스 업체 2. 가치 갈등의 원인 3. 가치 갈등의 문제점 4. 가치갈등을 해결하기 위해서 필요한 자세와 그 방안을 제시
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학습지도 1. 필요성 2. 수준별 개별화 수업 3. 수준별 개별화 수업의 특징 Ⅱ. 수학과교육(수업) 문제해결학습지도 1. 문제해결 학습의 의미 2. 문제해결 학습 지도 방법 3. 문제해결 학습의 특징 및 유의점 Ⅲ. 수학과교육(수업) 개념형
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학습은 학습자의 개인적 성장은 물론, 전문적 역량을 강화하는 데에도 중요한 역할을 합니다. <목 차> 1. 경험학습의 정의 2. 경험학습의 특징 3. 경험학습의 과정 4. 경험학습의 실제 적용 사례 5. 나의 경험학습 사례 분석 6. 경험학습
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학습이론과 구성주의 학습이론의 성인의 자기주도적 학습과의 관련성에 대해서도 논하였다. 자기주도학습의 최근의 연구와 저술은 개념을 평생교육, 인적자원개발, 온라인 학습에 적용하는 것에 관심을 보이고 있다. 자기주도학습의 연구와
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학습이론과 구성주의 학습이론의 성인의 자기주도적 학습과의 관련성에 대해서도 논하였다. 자기주도학습의 최근의 연구와 저술은 개념을 평생교육, 인적자원개발, 온라인 학습에 적용하는 것에 관심을 보이고 있다. 자기주도학습의 연구와
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온라인 게임을 중심으로 계명대 대학원 ㆍ 배상한 온라인게임 속성과 소비자 태도에 관한 연구 중앙대 대학원 ㆍ 한혜정 온라인 게임 가이드의 학습 효과 향상에 관한 연구 :온라인 스포츠 게임 중심으로 이화여대 대학원 ㆍ 류순영 온라
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학습 전성시대’ 경향신문 2009-09-09 I. 에듀테인먼트의 이론적 분석 1. 에듀테인먼트의 개념 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징 II. 에듀테인먼트의 실제적 사례 1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 2. 재미나라 III. 에듀테인먼트의 기타 사례
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