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11   1) 기능성 게임을 활용한 취약계층의 정보화 교육 및 활용 …………… 11   2) 기업·지방정부·시민단체와의 협력 …………………………… 13 Ⅲ. 결 론 …………………………… 15 Ⅳ. 참고문헌 …………………………… 16
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웹2.0의 영향 1) 사회에 미치는 영향 2) 비즈니스에 미치는 영향 3) 언론에 미치는 영향 4. 웹2.0의 현황 1) 해외 현황 2) 국내 현황 5. 웹2.0의 비즈니스 모델 1) 아마존의 비즈니스 모델 2) 구글의 비즈니스 모델 3) 야후의 비즈니스 모델 4)
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웹기술지식을 습득하고 배워나가야 할 것이다. 6. 참고문헌 전종홍, 이승윤 “웹 2.0 기술 현황 및 전망(Trend and Prospect of the Web 2.0 Technology)” 전자통신동향분석 제21권 제5호 2006년 10월 “웹2.0의 사회·경제적 영향렬” 2007.3.21 산은경제연구소
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및 사업자별 제공 서비스 현황」정보통신정책연구원 임종태,김진택(2011)「클라우드 컴퓨팅 국내 기업 현황 및 정부정책 방향」 정보통신산업진흥원(2011)「클라우드 컴퓨팅 환경의 웹 서비스 개발 가이드」 정제호,김수동,국신욱,민영기,손
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의의 및 특징 Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권 1. 저작권의 양도계약의 체결 2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함 3. 저작권 양도계약의 이행 Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향 1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점 2. 국내?외 컨텐츠 유
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FTA 이행특별법 개정 (2) 소득보전직접지불제도 및 폐업지원금제도의 보완 (3) 경영안정을 위한 보험제도 확충 (4) 수출지원책 마련 (5) 농업외 소득의 증대 (6) 농촌형 사회적 일자리 창출 Ⅵ. 결 론 참 고 문 헌
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의의 2. SLA를 사용함으로써 얻을 수 있는 이익 1) ASP사업자의 측면 2) 고객의 측면 Ⅴ. SLA(서비스수준협약)의 도입 현황 Ⅵ. SLA(서비스수준협약)의 발전 방안 1. 기본방향 2. SLA 개발 방안 3. SLA 모델의 주요 내용 Ⅶ. 결론 및 제언 참
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및 범위 제 3절 연구 방법 제 2장 연구의 이론적 배경 제 1절 민원서비스의 의의와 유형 1. 민원서비스의 의의 2. 민원서비스의 유형 1) 민원서비스 처리과정 2) 민원서비스 유형 (1) 법령상 민원사무 (2) 청구인의 규
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및 해외 진출 활성화 2. IT벤처기업 활성화 방안 1) 투자방식의 벤처지원정책 강화 2) IT벤처기업의 기술개발 지원 강화 3) 정보통신 전문 인력 양성 4) 수익모델 개선 및 판로 지원 강화 5) IT벤처기업의 해외진출 지원 3. IT벤처지원정책의 세
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및 학습동기가 학습성취도에 미치는 영향에 관한 연구, 연세대학교 교육대학원 석사학위논문 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 사이버교육(온라인교육, 인터넷교육)의 의의 Ⅲ. 사이버교육(온라인교육, 인터넷교육)의 현황 Ⅳ. 사이버교육(온라인교육,
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