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정보학회, 2006 홍상표 / 컨텐츠산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐츠산업을 중심으로, 중앙대학교, 2003 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업 Ⅲ. 방송 컨텐츠 사업 1. 콘텐츠사업 목표 2. 사업 외부 환경 3. 방송 콘텐츠사업 전략 4.
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유비쿼터스의 프로그램 관련 시대별 로드맵 2.유비쿼터스 관련 기술 개요 3.유비쿼터스 네트워크의 본질 및 사업 사업모델 4.유비쿼터스 네트워크의 활동분야 5.유비쿼터스 활용사례 6.u로지스틱스(Logistics in the Ubiquitous Computing Era)의 개념
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콘텐츠 기술 동향. 4-1. 요소 기술. 4-2. 기술개발 현황 및 발전 전망. 5. 디지털콘텐츠 산업의 환경변화. 5-1. 디지털콘텐츠 서비스 환경. 5-2. 디지털콘텐츠 유통환경. 5-3. 디지털콘텐츠 기업환경. 5-4. 디지털콘텐츠
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콘텐츠 학회지, 8(2), pp.28 1. 스마트폰의 개념 2. 스마트폰의 특징 1) 모바일 운영체제 2) 어플리케이션 3) 무선인터넷 4) 다양한 PC기능 3. 스마트폰의 발전과정 4. 스마트폰의 시장의 성장 변화 및 동향 1) 스마트폰 시장의 성장 변화
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미디어의 진화, 스마트플레이스, KT 경제경영연구소, 2009 한국언론재단, 매체별 영향력 변화 추이, 2008 FKII 조사연구팀, 소셜 미디어(Social Media)란 무엇인가?, 정보통신산업진흥원 이경상, 소셜 미디어를 이용한 기업혁신 전략, 정보통신산업진
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미디어에 나타난 성차별 사례 - 김인준(2010.8.23). 소셜 미디어(social media), 스포츠에 있어 위협인가 기회인가?. 스포츠둥지, http://www.sportnest.kr/category. - 이은주(2010.5.20). 세계 첫 지상파 3D 스포츠중계. 서울신문, 2면 - 김정남(2011.5.29). LG전자, 유럽
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기업 경영비법은 있다, 영진미디어, 2005 유비쿼터스 혁명과 방송보도, 博英社, 2007 ERP연구회 SAP혁명 대청, 1997 ERP 제품 선정을 위한 평가 방법 개발, 대한설비관리학회지 한국경제신문 디지털타임스 파이낸셜뉴스 ISQR(아이에스큐알) Ⅰ. 서
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정보사회에 대하여 설명하라. (나) 유비쿼터스 시대에 대하여 설명하라. (다) 개인용 컴퓨터에 대하여 설명하라. (라) 참고문헌이나 인터넷을 참고하여 제4차 산업혁명에 대하여 설명하라. 2. 컴퓨터의 입출력 방식에 대한 다음 내용을 각각
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콘텐츠학회 학술위원회 분과별 기술 소개 12. 게임콘텐츠 분과 이 완 복 2004 대한민국 게임백서, 게임 산업 개발원 국내 온라인게임산업의 현황과 문제점. 정보통신정책 제 13 권 5호 통권 274호 국내 온라인게임산업의 시장분석 및 발전 방안연
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미디어 마케팅은 거의 보편화 돼있다. 미국 기업의 89%가 소셜미디어를 마케팅에 활용할 것으로 예상되고 있다. 다양한 SNS 속에서 이제는 기능적 차별화보다는 콘텐츠 경쟁력의 확보가 무엇보다 중요시 될 전망이며 콘텐츠 마케팅의 소셜화
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