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컴퓨터 제2장 컴퓨터와 통신산업의 발전 제3장 처리장치와 데이터 처리 제4장 컴퓨터의 입출력 제5장 보조기억장치와 데이터 저장 제6장 소프트웨어와 정보시스템 제7장 데이터베이스 제8장 정보통신 제9장 인터넷과 유비쿼터스 제10장 컴퓨터
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컴퓨터
제2장 컴퓨터와 통신산업의 발전
제3장 처리장치와 데이터 처리
제4장 컴퓨터의 입출력
제5장 보조기억장치와 데이터 저장
제6장 소프트웨어와 정보시스템
제7장 데이터베이스
제8장 정보통신
제9장 인터넷과 유비쿼터스
제10장 컴
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컴퓨터의 한 분야
- 초기의 인공지능 : 바둑, 체스 등에 응용
- 인공지능의 발전 : 실생활에 응용되기 시작하여 비약적으로 발전 (신경망, 퍼지, 패턴인식, 전문가시스템, 자연어 인식, 이미지처리, 컴퓨터시각, 로봇 공학 등)
2. 미래컴퓨팅
가상
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컴퓨터의 한 분야
- 초기의 인공지능 : 바둑, 체스 등에 응용
- 인공지능의 발전 : 실생활에 응용되기 시작하여 비약적으로 발전 (신경망, 퍼지, 패턴인식, 전문가시스템, 자연어 인식, 이미지처리, 컴퓨터시각, 로봇 공학 등)
2. 미래컴퓨팅
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유비쿼터스의 관건이 정보보호라고 보고 시큐리티 기술 분야에 집중하고 있다.
- SONY는 각 기기간의 호환성 구축을 통한 자유로운 정보교환의 측면에서 관심을 보이고 있다. 목 차
1. 유비쿼터스(Ubiquitous)의 개념
2. 유비쿼터스 시대
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11/2 주소지정하기
12/1 기본함수 다루기
12/2 실무함수 다루기
13/1 그리기도구 다루기
13/2 창 다루기와 차트 만들기
14/1 조건을 이용하여 서식 만들기
14/2 데이터 관리하기
15/1 미래의 컴퓨팅 시대
15/2 인공지능과 미래컴퓨터
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유비쿼터스란?
(1) 유비쿼터스의 개념 및 특성
(2) 유비쿼터스 컴퓨팅
4.U-러닝이란?
(1) U-러닝의 개념
(2) U-러닝의 특징
(3) 전통적 교육체제와의 비교
5.유사 용어 정리
- E-러닝, M-러닝, U-러닝 비교
6.U-러닝의 시스템
(1) Hardw
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컴퓨터 제 2장 컴퓨터와 통신산업의 발전 제 3장 처리장치와 데이터 처리 제 4장 컴퓨터의 입출력 제 5장 보조기억장치와 데이터 저장 제 6장 소프트웨어와 정보시스템 제 7장 데이터베이스 제 8장 정보통신 제 9장 인터넷과 유비쿼터스 제 10장
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컴퓨터의 입출력
제5장 보조기억장치와 데이터 저장
제6장 소프트웨어와 정보 시스템
제7장 데이터베이스
제8장 정보통신 1
제9장 정보통신 2
제10장 인터넷 1
제11장 인터넷 2
제12장 정보보안
제13장 멀티미디어
제14장 유비쿼터스
제15장 모바일
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산업분야에서의 기술융합이 가져온 대표적 산물로 미래 유비쿼터스 시대의 통신 주체이자 섬유, 패션 산업지도를 한순간에 바꿀 기폭제로 다가오고 있습니다.
3)경영혁신 [經營革新, management innovation] 1.혁신(革新)
2.혁신과 관련된사례
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