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학습 참여 유도
4) 교육의 장 확대
2. ICT활용 교수?학습 진행
1) 도입
2) 전개
3) 정리
4) 평가
Ⅵ. 초등학교의 인터넷활용교육
Ⅶ. 초등학교의 CAI활용교육
1. CAI 프로그램 원리
2. CAI 프로그램 유형
1) 개인 교수형
2) 반복 연습형
3) 모의
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컴퓨터 보조 학습 프로그램(CAI), 인터넷 활용 교육(IIE), 신문 활용 교육(NIE)을 적극 활용한다.
Ⅷ. 사회과(사회수업, 사회교육)의 제고 방향
□ 학습의 의미를 제고시키기 위해서는 경제학 개념을 연역적으로 이해시키기 위하여 현실 사례를 제
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모형
3. 과학적 사고의 종류
4. 쿤의 패러다임
5. STS교육
6. 수업계획
7. ESE교육
8. 과학적 개념과 사실
9. 관찰진술의 한계
10. 문항작성 시 유의해야 할 사항
11. 시범실험
12. 브루너의 발견학습이론
13. TTTI모형
14. 반증주의
15. 교육목표
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개발을 위한 체제적 교수설계 모형
2. 웹 기반 코스웨어 설계 모형
Ⅲ. 웹기반 수업 설계
Ⅳ. 웹기반 지능형재고관리시스템 설계
Ⅴ. 웹기반 수업자료 설계
1. 모델의 설계 절차
1) 학습 영역 정하기
2) 학습 영역 내에서의 요소 구체화
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보조 자료를 사용한다
4) 마무리 단계에는 질문을 받는다
3. 종결, 결론(10%)
1) 요약해 정리한다
2) 재 동기를 부여한다
Ⅵ. 스포츠교육(스포츠지도)의 교수학습모형
1. 지시학습(the command style)
2. 과제학습(the practice style)
3. 상호학습(the rec
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컴퓨터 보조수업의 단점
장소, 시간, 비용, 인력 등의 제한이 심함.
주어진 프로그램안에서의 학습활동, 학습자의 자유로운 사고의 이동과 확산이 어려움.
교수자의 심오한 인간성을 대체할 수 없음.
대체로 이미 개발된 프로그램을 활용.
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컴퓨터 교과 지도의 방법
1) 프로젝트 접근법
[준비 단계]
[시작 단계]
[전개 단계]
[마무리 단계]
2) 소집단 학습
3) 팀 티칭 협동 교수
4) 자기 주도적 학습
(1) 수업의 개별화
(2) 자기 주도적 학습 수업 모형
6. 컴퓨터 교육 평가의 방법
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, 롤플레이)의 학습 효과
1. 역할 놀이와 학습 지도 과정
1) 도입 단계에 끌어들이는 경우
2) 전개단계에 끌어들이는 경우
3) 정리 단계에서의 활용
2. 역할 놀이 수업의 기대 효과
Ⅹ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 개선 과제
참고문헌
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수업모형, 교육과학사, 1998
진위교 외 1인 - 학교·기업교육을 위한 멀티미디어 설계의 원리와 기법, 서울 : 문음사, 1998 Ⅰ. 멀티미디어 지도자료(교수학습자료)
1. 제작 기획 단계
2. 제작 단계
1) 내용 제작
2) 그래픽 디자인
3) 프로그래
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학습도우미(단계별 학습 자료)
4) 입체그림 자료
5) 투상 과정 보기(동영상 자료)
6) 재미있는 놀이(휴식 공간)
5. 기대되는 효과
1) 교수?학습활동면
2) 교단 선진화 시스템 활용면
6. 일반화 방안
Ⅴ. 실업가정과 로봇모형 지도자료(수업
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