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문제 6
Ⅱ. 본론 6
1. 프로젝트 접근법의 배경 및 이론적 기초 6
1) 프로젝트 접근법의 배경 6
2) 프로젝트 접근법의 이론적 기초 6
(1) 프로젝트 접근법의 정의 6
(2) 체계적 교수와 프로젝트 활동의 비교 7
2. 프로젝트 접근법의 교
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습내용 선정 및 교수· 학습과정을 제시한 독특한 교육방법이라면 레지오에밀리아 접근법은 레지오 에밀리아시에서 실제로 이루어져 온 유아교육에 관한 철학적 과정에서부터 프로젝트 중심의 교육과정 운영, 학교조직 등에 이르기 까지를
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이론적 배경
2.1 이론적 배경--------------------------------------1
2.2 CLT 학습의 필요성--------------------------------2
제 3 장 연구방법
3.1 CLT 수업절차-------------------------------------3
3.2 의사소통중심 교수법의 형태--------------------------4
3.3
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실제』, 창지사, 2005.
김중신, 『문학교육의 이해』, 태학사, 1997.
라병철 역, 『문학 교육론』, 문예출판사, 1987.
우한용 외, 『문학 교육과정론』, 삼지원, 2002.
박태호, 『반응 중심 문학감상 전력과 교수-학습방법』, 청람어 문학13집, 청람어
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목적 1
II. 이론적 배경 3
1. 다중지능이론의 특징 3
2. 다중지능이론의 영역 5
III. 다중지능이론을 초등교육에 접목 14
1. 발달적 측면 14
2. 교육 과정적 측면 15
3. 교사의 역할 18
4. 평가의 방법 20
V. 결론 및 제언 23
■ 참고문헌 25
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단계에 따른 이해중심 게임수업모형의 인식차이 분석. 서울교육대학교 한국초등교육 40. pp.127-152.
안양옥(2002). 초등학교 게임수업 탐구. 서울 : 무지개사
안양옥, 김갑철(2002). 이해중심 게임수업 모형의 현장 적용을 위한 교수-학습 자료 개발.
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방법 및 구성
2. 이론적 고찰
1) 정보화 사회
2) 정보통신 윤리교육
3. 정보화 사회의 역기능
1) 프라이버시의 침해
2) 지적재산권 침해
3) 불건전 정보유통
4) 컴퓨터 범죄
4. 외국의 청소년 정보통신 윤리교육 비교
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접근법의 원리와 미술교육
1. 발현적 교육과정과 학습자 중심의 미술교육
2. 상호작용의 강조
3. 다상징적 접근과 미술의 미적 체험
4. 표상활동
5. 상징화 주기
6. 기록화(Documentation)작업과 미술교과의 평가
Ⅴ. 유아 미술교육 방법과
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방법의 정립
4.1.1 개발방향 검토
4.1.2 접근방법 및 연구의 흐름
4.2 평가항목 선정
4.2.1 평가기준에 대한 영향요인 검토
4.2.2 평가항목 선정
4.3 평가항목의 가중치 산정
4.3.1 분석방법론 고찰
4.3.2 계층분석법(AHP)을 이용한 평가항목의
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단계
2. 4 피아제의 인지발달 이론이 아동교육에 주는 의미
Ⅲ. 스키너의 행동주의 이론에 관한 일반적 고찰
3. 1 스키너의 교육사상의 배경
3. 2 스키너(Skinner)의 조작적 조건형성
3. 3 Skinner의 조작적 수업이론
3. 4 스키너의 학습이론
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