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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경
2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른
엔터테인먼트 산업의 변화
3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자
4. 세부 산업별 변화
5. e-Entertainment 산업의 현재
6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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수 있다.
본문에서 대형 연예매니지먼트사가 어떻게 서비스 마케팅과 관련된 활동을 해나가고 있는지 살펴보도록 하겠다. 1. 주제선정동기
2. 엔터테인먼트 산업 현황
3. 연 혁
4. 마케팅 전략
5. 서비스 실패와 회복
6. 시 사 점
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개념과 특징
2. 스마트폰 관련 현황
1) 스마트폰 보급 현황
2) 스마트폰 관련 국내 이용자 현황
3. 모바일 애플리케이션의 개념과 시장 현황
1) 모바일 애플리케이션의 개념
2) 모바일 애플리케이션 시장 현황
<참고문헌>
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현황 (3-5)
1-1. 게임회사 별로 본 현황
1-2. PC방과 PS방의 성공
1-3. e-스포츠의 본격적인 시작과 스타크래프트
2. 게임산업의 문제점 및 해결책 (6-9)
2-1. 불법복제
2-2. 비디오 게임 개발 미흡
2-3. 유럽, 중남미 시장 개척 미비
2-4. e-
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현황과 정책과제」, 손봉숙의원실.
염성원(2005), 『TV 간접광고에 관한 인식조사연구』, 한국방송광고공사.
하윤금(2004), 『다자간 연합에 의한 엔터테인먼트 산업 활성화 방안: PPL, 협찬을 중심으로』, 커뮤니케이션북스.
김소연(2005), 드라마
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현황과 정책과제」, 손봉숙의원실.
염성원(2005), 『TV 간접광고에 관한 인식조사연구』, 한국방송광고공사.
하윤금(2004), 『다자간 연합에 의한 엔터테인먼트 산업 활성화 방안: PPL, 협찬을 중심으로』, 커뮤니케이션북스.
김소연(2005), 드라마
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개념
Ⅱ. 홈네트워크 기술
Ⅲ. 시스템 구성
Ⅳ. 홈 네트워킹 시대, 생활은 어떻게 달라지나?
Ⅴ. 홈네트워크 활용 사례
Ⅵ. 홈 네트워크 시장 현황 및 전망
1. 전세계 홈 네트워크 시장 현황과 전망
2. 홈 네트워크 업체 동향
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현황
6-1) 해외시장 동향
6-2) 해외 서비스 현황
7. 국내시장에서의 LBS의 5-Force 분석
8. 국내 LBS 시장의 SWOT 분석
9. LBS시장의 성장 동인 분석
10.LBS의 과제
10-1) 프라이버시 보호에 관한 제안
10-2) LBS와 지라정보시스템(GIS)의
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엔터테인먼트)
1994년
(미국 인터넷 쇼핑몰)
1992년
(Mall of America)
1997년
(한국 인터넷 쇼핑몰)
20000년
(코엑스몰)
3~8년
가. 1차 혁명
세계최초의 백화점은 1838년 파리에 개점한 봉마르쉐
-저마진 대량판매 방식으로 업태 정착에 성공
Bon Marche\' 는
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현황과 가전업계의 게임산업 신규참여, 대우, 1994
이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회, 2005
정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002
최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대학교,
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