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증강 현실…………………………39
1) 가상 교육, 가상 회의…………………………39
2) 온라인(가상 증강현실) 게임…………………………41
2. 발전 방향 및 결론…………………………43
※ 참고 문헌 / 자료…………………
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인터넷 경매 시장의 현황, 정보통신정책00(1), 2000
이수동, 판매전략과 세일즈 프로모션,1 : 소비자 구매 행태 변화에 따른 라이프스타일 분석과 판매시장 활성화 방안, 한국마케팅연구원, 2004
아리사와 소지 외 2명, 제2차 디지털 전쟁 : 소니의
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인터넷커뮤니티의 중요성
Ⅶ. 브랜드 커뮤니티
Ⅷ. 인터넷커뮤니티의 대표적 성공 사례
Ⅸ. 향후 인터넷커뮤니티의 전망
Ⅹ. 향후 인터넷커뮤니티의 발전 과제
1. 커뮤니티와 쇼핑의 연계
2. 수입 배분 프로그램
3. 포탈로 발전
참
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서론
2. 메타버스의 정의
3. 메타버스의 특징과 장점
4. 메타버스와 연결되는 정보통신망 기술
가. 가상화폐
나. 가상현실
다. 증강현실
라. 사물인터넷
마. 뇌-컴퓨터 인터페이스
5. 메타버스의 한계점
6. 결론
7. 참고문헌
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1. 쇼핑몰의 정의
개념 : Walmart나 E-Mart처럼 현실세계에 존재하는 상점들이 밀집한 시장을 인터넷에서 구현한 개념.
역할 : 판매자와 소비자 사이에 존재하면서, 판매자에게는 온라인 판매를 위한 우산의 역할을 수행하고 소비자에게는 안심
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인터넷창업(온라인창업)의 정보기술
1. 웹과 인터넷의 관계에 대한 재검토
2. 웹의 한계
3. 웹 다음의 인터넷
1) 무선인터넷
2) P2P(Peer-to-Peer)
3) M2M(Machine-to-Machine)
4) IM(Instant Messaging)
4. 다음 단계로의 변화
Ⅴ. 인터넷창업(온라인창업)의
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인터넷 사업의 핵심 서비스 변화와 SK커뮤니케이션즈 판매실적 변화 및 수익구조비율
(금융감독원 공시정보시스템 SK커뮤니케이션즈 참조)
3. 검색쿼리 및 시장점유율(한국방송공사, 굿모닝신한증권) 1. 싸이월드-엠파스 검색 서비스 통합
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2) FTTH -
3) RSS -
4) PG (전자결제 분야) -
5) EFT -
Ⅲ. 결 론
[참고 자료]
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인터넷을 사용하다보면 이런 제휴사들을 많이 보게 된다. 게임 업체 같은 경우 회사 자체 사이트와 게임 관련 포탈사이트와의 제휴를 통해서 고객들의 의견과 게임과 관련된 정보를 포탈을 통해서 서비스되어지고 있다. 제휴라는 것은 내가
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프로그램 설계
(1) INPUT
(2) THROUGHPUT
1) 서비스 정의 : “방과후 아동 보육 프로그램”
2) 서비스 과업
3) 개입 방법
(3) OUTPUT
1) 서비스 단위
2) 서비스 종결
3) 서비스 질
(4) OUTCOME
6. MIS 설계
(1) 응답이 이루어져야 할 문제의 규명
(2) 프
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