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시장 보고서\", 한국전자통신연구원, 1999. 12
[4] \"1999년도 국내 게임산업 동향 조사\", (재)게임종합지원센터, 2000. 3
[5] \"Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략\", 시스템공 학연구소 감성공학 연구부
[6] \"온라인 게임 산업
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연구
온라인과 오프라인의 비교를 중심으로/ 이승재 (건국대 대학원 2003) 1. 하나투어 소개
1) 회사의 핵심 가치 기준
2) 회사의 목표
① 고객 행복과 충성고객 확대
② 사업다각화
③ 경상이익, 시장점유율, 여행객 송출 3부문 1
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3세대 이동통신 기술개발과 표준화
Ⅲ. 한국정보통신
Ⅳ. 한국방송통신
1. 방송ㆍ통신관련 전반적인 정책과 규제기능의 체계
2. 정보화 및 통신정책 기능
3. 방송정책 기능
4. 방송규제 기능
5. 통신규제 기능
6. 기타 기능
참고문헌
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시장분석(수요분석)
(1) PLC (2) 경쟁자분석
(3) 그 밖의 경쟁상대 (4) 고객분석
2. 환경분석
(1) 경제적 환경 (2) 사회/문화적
(3) 정치/법률적 (4) 기술적 환경
3. 기업분석
(1) 전자상거래 시장 내 점유율
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연구,곽희준. 2002,http://www.koreascience.or.kr/article/JAKO200211921470415.pdf 1. 서론 ? 마츠시타 기업은 무엇인가?
2. 본론
1) 과거 마츠시타 회사의 글로벌 경영방식
2) 삼성을 통해 보는 현지화 전략
3) 삼성을 통해 보는 글로벌 경제 위기에 대한
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인터넷과정보사회 한국방송통신대학교 출판문화원
가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스: “로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명”,소프트웨어정책연구소, 2021. <과제명> 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과
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인터넷 마케팅에 관한 연구
Ⅵ. 인터넷을 통해 제품구매를 하는 소비자들과 앞으로의 잠재고객의 특성
Ⅶ. 마케팅 커뮤니케이션을 목적으로 인터넷을 활용하는데 따른 잠재적 장애요인
Ⅷ. 인터넷 마케팅 사례
1. 사례 1
2. 사례 2
3.
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연구의 배경 및 목적 ………………………………………………………………………‥ 4
1.2 연구의 방법과 범위 ……………………………………………………………………‥4~5
2 기업연구와 물류처리(본 주제 관련 기존 연구 분석)
2.1 닌
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온라인매장
4. 촉진 (Promotion)
➀ 판촉활동 : 체험서비스
➁ 잡지광고 및 TV광고
➂ PPL
➃ 전광판 설치 및 이벤트와 같은 거리홍보
제3장 제품 제공에 따른 피드백
제1절 문제점 파악
1. 시장진입의 위험성과 불확실성 1
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관련제조업 성장 및 기술표준화로 인한 시장의 확산
Ⅴ. 디지털음반유통(디지털음악유통)의 현황
Ⅵ. 디지털음반유통(디지털음악유통)의 영향
1. 음반산업의 대기업화 및 독립회사 성장의 병행
2. 연주자와 음반사의 지배구조 변화 - 스
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