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커뮤니케이션의 채널이 필요하다. 이에 가장 어울리는 도구가 온라인이다. 온라인은 소비자 각각의 욕구에 귀를 귀 울이고 소비자들과 대화할 수 있는 가장 효율적인 수단이며 지역성을 뛰어넘어 전 세계를 하나로 묶은 인터넷은 오늘날 기
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온라인을 이용한 제품 시도 등을 포함하고 있다. 한편 기업에게 제공되는 편익은 유통 채널로서 인터넷의 잠재성, 마케팅 커뮤니케이션을 위한 매체, 그리고 인터넷 자체가 시장이라는 것으로부터 유발된다. 참고문헌 강경재 / 인터넷을 이용
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커뮤니케이션 특성에 관한 연구 / 한국외국어대학교, 석사학위논문 / 2001. ▷ 송창석,신종칠 / 인터넷상의 상호작용성 제고방안에 관한 연구. ▷ 양승오 / 사이버커뮤니티 이용자의 규칙관련 행위에 관한 연구 / 경희대학교 석사학위논문 / 2002.
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온라인 커뮤니티 천국 (2004. 11. 22) 기업의 온라인 브랜드 커뮤니티 활용전략 삼성경제연구소 2009.4 애미조 킴 성공적인 온라인 커뮤니티 구축전략 안그라픽스 2001 이은석 인터넷 사이트의 브랜드 커뮤니티 유형에 따른 커뮤니케이션 요인분석
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인터넷에 대입하며, 그것을 맹신하는 심각한 오류를 범하고 있다. 이번조사를 하면서 인터넷이 썩 믿을만한 매체가 아니라고 결론지었다. Ⅳ참고문헌 고경민 저『인터넷은 민주주의를 이끄는가』 윤영철 연세대학교 커뮤니케이션대학원장
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온라인게임서비스제공 및 이용실태 조사 ▷ 현대원(2000), 전통적 매스미디어로서의 공중파 방송의 온라인 방송 서비스 개시에 따른차별적 생존전략 연구, 방송과 커뮤니케이션, 창간호, ▷ 온라인 결제시장의 현황과 전망 2001 K-Mobile 세미나
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인터넷, 이야기, 그리고 생활정치 ◇ 안상락·차연희(2004), 사이버공간과 문화커뮤니케이션, 시각디자인학연구 제 16호 ◇ 윤영민(2003), 사이버공간의 사회, 한양대학교 출판부 ◇ 이유진(2005), 젊은 네티즌의 온라인 정치참여에 관한 연구, 21세
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인터넷과 온라인 게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001). 김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999). 연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/ 게임메카, http://www.gamemeca.com/ 한국경제, http://www.hankyung.com/ 머니투데이, http://www.mo
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온라인 게임 이용실태 연구>, 서울:한국청소년개발원 한국소비자보호원, 2000,<『온라인게임』서비스제공 및 이용실태 조사결과>,서울:한국소비자보호원 이재현(편). 2003, <인터넷과 온라인 게임>, 서울;커뮤니케이션북스 정보통신
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온라인과 오프라인의 제휴. 넷째, 커뮤니티의 데이터베이스화. 다섯째, 학습시간이 20~30분을 넘지 않아야 한다. 여섯째, 학생들의 사후관리는 철저히 한다. 참고문헌 강신영(2000), 유아교육관련 인터넷 사이트의 평가 준거 개발을 위한 기초연
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