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애니메이션 이야기 - 박정배.
*출처:http://www.japanstudy.org/html/lecture/jstudy/report05.htm 1. 만화란 무엇인가?
2. 한국의 아기공룡 둘리
3. 일본의 세계적인 만화 포켓몬스터
4. 둘리와 포켓몬스터
5. 일본만화를 보는 이유
6. 한국에서의
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일본 애니메이션의 성공요인과 시사점, 산업연구원
△ 문성기 외(1998), 한국 애니메이션은 없다, 서울: 예솔
△ 백관호·이규헌(1996), LP 모형에 의한 한국 정보산업기술의 R&D투자규모 결정사례, 기술혁신연구, 제4권 제1호
△ 삼성경제연구소(20
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일본 애니메이션 산업 현황과 한·일 공동제작 모델 연구, 2001
최석신 외 3명, 한일양국 신세대의 소비문화에 관한 비교연구, 한국상품학회, 2002
홍광식 외 2명, 한국과 일본의 학교장 임용제도에 관한 비교연구, 전주교육대학교초등교육연구원
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일본의 한국 애니메이션 수용양식 및 추이에 대한 고찰, 영상예술학회, 2007
ⅲ. 김영덕, 한일드라마공동제작모델의 변천에 관한 일고찰, 한국일본어문학회, 2009
ⅳ. 배준호 외 1명, 일본경제의 변화와 한일경제관계 전망, 한국경제학회, 2003
ⅴ.
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힘든 첫사랑’ 모티브로 국내에서 더욱 큰 인기
아다치 미츠루의 뛰어난 지면 활용 능력
→ 독자가 직접 등장인물의 감정과 생각을 해석하는 즐거움! 1 일본의 만화
2 일본의 애니메이션
3 일본의 영화
4 일본의 드라마
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일본 문화 개방의 영향일본 애니메이션의 영향
네이버 홈페이지 지식in 일본문화 개방 과정외화 유출
조선일보 홈페이지 독자포럼 1000자 토론 설문조사 1. 서 론 - 일본문화에 대해 생각해 보아야 하는 이유
2. 개방된 일본 문화에 대한
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상으로 철처히 농락당하고 있다는 점이다.
이미 15금(禁) 등급의 \'소프트 코어(softcore)\' 까지 등장해 청소년들에게 공급되고 있는 실정에서 일본의 하드 코어 애니메이션은 서방세계의 포르노 그라피와는 달리 지하속의 문화가 아니라 미래
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애니메이션의 종교적 성향이 가 Ⅰ. 문제제기(Identification of the Problem)
Ⅱ. 연구문제 및 가설 (Research Question)
1. 내용분석
① TV 시리즈
② 극장판(OVA)
③ 단행본
④ Video-CD
⑤ 기타
2. 조사연구(Survey-예상질문 포함)
Ⅲ. 기
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애니메이션의 경우는 이 창구를 이용할 수 있다.
④ TV
⑤ 비디오
⑥ 캐릭터 상품 ·게임산업
⑦ 기타 멀티미디어 콘텐츠 (교육용 소프트 웨어등)
2. 애니메이션은 해외진출에 유리하다.
3. 이미 우리나라의 에니메이션 제작 수준은 세계적이
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일본이 경제 대국을 맞이하게 된 이후, 일본은 문화 수준을 최대로 끌어올리며 문화강국으로 발전하기 위해 많은 예술 산업을 발전시키기 시작하였다. 일본의 대표적인 예술 산업인 애니메이션 산업과 게임 산업이 그 예이며, 애니메이션 산
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