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일본의 공포영화가 비슷하면서도 다를 수밖에 없는 이유는 일본은 여러분도 모두 잘 아시다시피 애니메이션이 주로 발달되어 있어서 공포영화에서도 만화영화처럼 과장되는 점이 많습니다. 하지만 우리나라는 일본처럼 애니메이션이 주로
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일본의 게임 업체는 미디어믹스형의 사업을 수행하고 있다. “스퀘어”와 같은 유수의 게임 소프트웨어 제작 회사는 3차원 애니메이션 사업을 동시에 수행하고 있는 등 다양한 미디어를 활용하는 형태의 사업을 전개하고 있는 것이다.
참고
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일본의 4대 메이저 영화사도 어느덧 합병하였다가 다시 해체하기를 거듭하여 현재는 도에이, 도호, 쇼치쿠가 메이저로 아직 남고 닛카쓰가 떨어져 나간 상태이다. 그러나 에니메이션으로만 돈을 모으고 있는 도에이나 도쿄 지역에 쇼치쿠 방
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일본문화의 파괴력이 약했기 때문이다. 물론 애니메이션이나 게임부분 같은 경우는 일본의 문화가 우리의 그것 보다 훨씬 앞선다. 때문에 이 두 부분에서는 오히려 시장의 확대 효과가 일어났다. 저 두 부분을 제외하곤 우리의 문화경쟁력이
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일본텔레비전의 다매체 시대 대응전략, 방송연구자료집 95-1 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본문화(일본대중문화)의 특성과 의미
1. 일본 대중문화의 특성
2. 일본 대중문화의 의미
Ⅲ. 일본문화(일본대중문화)의 현황
1. 가요
2. 애니메이션
3. 비디
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애니메이션 하면 일본의 애니메이션을 쉽게 떠올리고, 일본의 캐릭터들을 떠올리기 십상이다. 반면 한국의 애니메이션은 많은 인기를 끌지 못하였고, 일부는 한순간의 인기에 그치는 경우가 허다하였다. 게다가 이러한 인기를 캐릭터 산업의
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일본 영화계의 흥행상황을 보면 외국 영화의 단독 히트다. 일본 영화도 상당수 있긴 하지만 모두가 애니메이션들이다.
비토 다케시라는 일본 최고의 코미디언이 그런 말을 한 적이 있다.
일본 영화의 최고 수상식은 \'일본 아카데미 수상\'인
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애니메이션 산업 가치는 310억 달러에 이르는 것으로 나타났고, 일본의 애니메이션 산업은 국민경제에서 전체 6위를 차지할 정도로 그 위용을 자랑하고 있는데, 2002년의 애니메이션 대 미국 수출액이 철강 수출액을 넘어섰다고 한다. 한국 정
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애니메이션은 해외시장 진출을 위해 뽀로로가 원천콘텐츠로서의 든든한 발판이 된 셈이다.
6. 뽀로로의 바람직한 향후 대응 전략
1) 벤치마킹 - 미국 디즈니사의 롱런(Long-Run) 전략
미국이나 일본의 디즈니랜드는 외국인들이 미국이나 일본을
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, 상업적&대중적인 이유때문에
만화를 영상화한 만화영화가 애니메이션의 대명사로 쓰임 1. 애니메이션&재패니메이션의 정의
2. 재패니메이션의 시대별흐름
3. 시대별 대표작품 소개
4. 애니메이션속 일본인들의 가치관
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