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일본만화사. 일본:대원서호.
윤신애(1995). 한국 애니메이션산업구조. 연세대학교 대학원 석사학위논문.
존. A. 워커 정진국 역(1987). 대중매체 시대의 예술. 열화당. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 스포츠의 문화상품화에 관한 이론적 접근
Ⅲ. 스포츠의
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일본 만화의 아류로 시작되어 정착되었다는 태생적 문제점을 안고 있었다. 일본 만화는 만화를 향유하는 계층을 넓히는 긍정적인 기증도 했지만 과도한 수입으로 결국 우리 만화를 위축시키는 결과를 낳았다. 잡지에 연재되는 일본 만화가
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일본은 비디오 게임 분야의 선두를 놓지 않으려고 열심히 노력중이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ.본론
1. 비디오 게임기 시장
2. 현재 인기 높은 비디오게임 소개
3. 비디오게임에 의한 건강상의 문제점
4. 비디오게임 업체의 불황 극복
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일본 대중문화의 모든 분야는 그야말로 철저한 \'쇼우바이\'의 세계다. 만화(漫畵, まんが), 애니메이션(アニメ), 비디오 게임(ゲ-ム), 공연(公演, こうえん) 등 엔터테인먼트의 모든 쟝르들은. 잘 만든 상품이기에 다른 나라 젊은이들을 열
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일본의 문화
8.1 문학
8.2 음악
8.3 컴퓨터·비디오 게임
8.4 예술
8.5 만화·애니메이션·오타쿠 문화
8.6 스포츠
8.7 요리
8.8 축제
8.9 휴일
8.10 생활
9 향후 전망과 전략
9.1 일본의 향후 전망
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애니메이션의 후반작업 프로그램
③ Retas-pro (real two dimensional animation system)
- 일본의 애니메이션 제작 환경에 맞게 개발한 2D 전통 program
- 3차원 컴퓨터 그래픽과 합성, 실사장면의 합성 등을 자유롭게 2차원 애니메이션에 응 용
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애니메이션의 후반작업 프로그램
③ Retas-pro (real two dimensional animation system)
- 일본의 애니메이션 제작 환경에 맞게 개발한 2D 전통 program
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생산된다
미완성의 시장 - 중국
广播电视广告播出管理办法
광고방송 시간 제한
광고제한 회피
세금 회피 PPL이란 무엇인가
일본 PPL의 특징과 사례
중국 PPL의 특징과 사례
한국 PPL의 특징과 사례
결 론
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일본의 애니메이션 산업 등 상상력이 만들어 낸 다양한 컨텐츠는 전 세계 사람들의 사랑을 받는다. 우리나라 역시 기존의 멜로 및 댄스가수의 영역에서 탈피한 광범위하고 다양한 분야에서 상상력을 마음껏 발휘해야만 한시적인 바람에 그치
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일본스웨덴IT산업정책을 중심으로, 단국대학교 정책과학연구소, 2005
이용근 외 1명 : 일본의 그린 IT 정책과 일본 기업의대응전략, 중앙대학교 한국전자무역연구소, 2010
유영옥 : 북한 IT 산업의 정책과제에 관한 연구, 경기대학교, 2005
장석권 :
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