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일본의 재료, 기법, 그리고 관습이 혼합된 '일본화'를 그만두고, 환상적이고 묵시론적인 줄거리의 '만화'와 '애니메이션'에 몰입했다. 무라카미의 오타쿠 문화에 대한 관심과, 오타쿠 문화와 전후 일본사회와의 관련성이 그의 사인이 된 '수
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  • 등록일 2015.12.15
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일본 및 동남아시아 등 크게 3개의 축에 의해 움직이고 있다. 라그나로크는 게임의 완성과 동시에 미국과 일본 밑 동남아 지역에 진출, 현지 온라인게임 시장에서 빠르게 자리 잡았다. 하지만 PC용 게임의 본고장이자 가장 큰 시장 중의 하나인
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  • 등록일 2007.06.05
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애니메이션을 해외에 수출하고 애니메이션의 한류 열풍을 주도 STP 〔Segmentation〕 연령을 기준으로 유아 / 아동 / 청소년 / 성인으로 애니메이션 시장을 세분화 〔Targeting〕 경쟁사인 일본 애니메이션 기업들의 Target이 아동~성인임
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  • 등록일 2012.04.21
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등장. *테마파크의 등장. 지방박람회의 전성시대. ▶새로운 캐릭터의 도입과 이에 따른 상품 매상의 증가. 캐릭터 산업이란? 일본캐릭터 산업의 역사 일본 캐릭터 산업의 규모 캐릭터 산업의 현황 캐릭터에 대한 일본인들의 의식
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  • 등록일 2007.07.27
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애니메이션의 신규 영역 개척 자체 제작 애니메이션 및 국내 애니메이션의 적극적 수출을 통한 애니메이션의 한류열풍 ICONIX의 성장 최종일 대표의 지적기반이 중요하게 작용 - 어렸을 때부터 일본 애니메이션에 대한 관심 - 금강 기
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미야자키 마사카츠著 오근영譯 『하룻밤에 읽는 세계사 1,2』 랜덤하우스 중앙 2003 3. 이영범著 『서양문화의 이해』 중앙대학교 출판부 1997 4. 차하순著 『새로 쓴 서양사 총론』 탐구당 2006 서 론 1. 논의에 앞서 ① 서설 ② 문제
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일본 애니메이션을 즐겨본다. 뭔가 담겨져 있는 것이, 뭔가 던져주는 것이 있기 때문이다. 애니메이션 중 「최종병기그녀」라는 것이 있다. 이 애니메이션의 전체적인 내용은 평범한 여고생이 국가에 의해 최종병기로 선택되고 개조되면서
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일본의 온라인상에서 많이 쓰이는 문체, 특히는 일본 애니메이션이나 게임 등에서 많이 쓰이는 어투를 비슷하게 옮겨와 사용하는 경우를 들 수 있다. 이 문체는 ‘-여’ 등의 문체처럼 종결형 어미가 바뀌는 것이 아니라, 표현 방식이 색다르
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  • 등록일 2006.03.24
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일본이 물질적인 풍요가 극에 달하기 시작한 시기라는 점이 중요 ⅰ) 보통의 가치관을 무시하고 독자의 세계에서 살아가려면 고독과 편견과 생활의 곤란을 감수해야 하며, 현실 속에서 생활하기 위해서는 일을 해야하고, 그러기 위해선 자
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일본방송 개방과 교류 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 한일방송문화교류의 현황 1. 한ㆍ일간 방송프로그램 교류 1) KNTV 2) K-MAX 3) m-net japan 2. 위성을 통한 스필오버 및 무단 수신에 의한 유입 3. 방송사간 교류 및 인적교류 1) 방송사간 교류 2) 인적교류
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