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일본문화의 독특한 한 축을 형성하기에 이르렀으며, 문화대국으로서의 국가적 이미 제고에도 긍정적인 효과를 낳고 있다. 2001년의 <The Economist> 자료에 의하면 1990년 이후에는 문화콘텐츠, 소프트웨어, 인터넷 산업이 새로운 경제성장의
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일본대중문화개방(일본문화개방)의 산업경제적 파급 효과
1. 개방의 경제적 효과
1) 영화부문
개방으로 인한 시장확대효과(market expansion effect)라는 긍정적인 효과와 일본 영화의 시장진입으로 인한 국산 영화의 점유율 감소 즉, 사업잠식효과(b
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문화산업의 이해, 서울경제경영, 2005
편집부, 일본 대중문화론, 예하미디어, 2005.
위정현, 온라인게임 비즈니스 전략, 제우미디어, 2006
편집부, 게임백서 -2007대한민국, 한국게임산업진흥원, 2007
인터넷컨설팅그룹, 일본 인터넷에 당신이 찾
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일본 주요도시 각지에 퍼져있다. 그 외에 쟈니스 소속 아이돌들의 굿즈를 판매하는 ‘쟈니스샵’ 등이 유명하다.
이러한 다양한 상품들의 생산은 일본의 대중문화산업전반에 걸쳐 있는 하나의 네트워크이다. 애니메이션은 제작되기 앞서서
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일본대중문화에 대해 감정적으로 생각하고, 개방을 꺼려왔었다. 때문에 50년 만에 이루어진 1998년의 제 1차 일본문화개방 때 많은 논란이 있었다. 문화산업에 대한 우려와 퇴폐저질 문화라는 지적등의 논란을 뒤로한 채 1차 개방이 되었고 6년
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문화비평도 가능한 것이다. 또한, 일본문화를 받아들이는 입장에서는 그 문화의 가치를 더 유용하게 쓸 수 있다.
③ 국가적인 측면 - 위와 같은 국민들의 노력과 더불어 국가적인 측면에서는 우리 문화산업이 경쟁력을 갖추도록 각 분야의 전
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일본문화 개방과 우리 방송의 대응전략> / 1998.
◎ 김종덕 외 3명 / 일본문학의 흐름Ⅰ / 한국방송통신대학교 출판부 / 2001.
◎ 김형석 / 영상 비즈니스의 세계 / 세경사 / 1998.
◎ 문화장관부 장회식 / 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을
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일본문화 하면 무조건 거부감이 들었다. 그러나 얼마 전부터 불기 시작한 한류열풍을 보면서 일본문화보다 우리문화가 더 우월한건 아닐까 하는 생각이 들기도 한다. 물론 문화의 다양성을 존중해야 하지만 말이다.
그리고 문화산업에 있어
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문화교류,\" 중국연구, 30, 499-513.
채지영, 최종일, 권현주(2005), 한류연구과제 개발을 위한 기초조사, 한국문화관광정책 연구원
최관(2002), 일본문화의 이해, 학문사.
한홍석(2005), \" \'한류\' 현상으로 본 중국에서의 한국 대중문화 수용,\" 국제
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일본 게임, 애니메이션에 대한 이해와 연구가 매우 중요하다는 점을 간과해서는 안 될 것이다.
☞ 참고자료 및 문헌
● 문화관광부 (1999) / 장회식일본의 문화산업
● 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고,
● 성균관
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