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일본연구소 전은경(2007) / 일본무사도 사생관에 관한 소고, 강원대학교 인문과학연구소 한국콘텐츠진흥원(2009) / 일본 게임시장 동향 황용태(2007) / 일본의 음주문화와 지방 술 지사케(지주), 농수산물유통공사 Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화
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일본의 정부부처 및 학계와 미디어 일각에서는 소프트파워와 관련된 논의들이 더욱 두드러지게 되었다. 참고문헌 고전광웅 - 일본의 주거 문화와 주택정책, 건축도시공간연구소, 2011 고병희 - 일본 게임속에 나타난 한국 역사의 왜곡 사례에
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  • 등록일 2013.07.29
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japan/qna/studnew2_3_4_4.htm http://www.workingholiday.com/japan_new/index.asp http://www.gamecollege.co.kr/ 목차 제 1 장 서 론 제 1 절 문제제기 및 연구의 목적 제 2 절 연구의 방법 및 구성 제 2 장 일본 비디오게임산업의 실
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게임기 시장의 새로운 국면 2007 : PS3(Sony)출시 -일본게임의 특징 Game vs. Other Media -일본게임의 역사 가정용게임기의 인기 상승 (1980년대) 비디오게임의 호황 (1990년대) 게임 Platform의 다양화 (2000년대) -일본게임과 문화 일본게임의 문
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  • 등록일 2008.07.05
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게임 대항해시대를 통해 본 일본인의 식민사관 일본의 온라인 게임과 만화 등 일반인들이 손쉽게 접할 수 있는 대중문화 속에서 역사 왜곡이 심각하게 저질러지고 있는 것으로 드러났다. 전문가들은 이 같은 왜곡된 역사가 담긴 문화 콘텐츠
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논문 208건

게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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문화 선진국으로 이끄는 수단으로서 만화산업을 육성하는 방침이다. 앞으로 한국 만화산업이 더욱더 자생력을 갖게 되고 한국만화와 한국만화영화 시장이 확정되어 가는 것이 예상된다. 제 V장. 결론 최근 일본의 대중문화 개방은 우리나라
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  • 발행일 2008.02.10
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게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의
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  • 발행일 2012.12.07
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게임이나 만화에 등장하는 캐릭터의 복장을 하고 말투나 행동을 그대로 따라하는 일종의 퍼포먼스이다. 전통적인 퍼포먼스의 개념은 인류학적 의식, 문화, 상징, 축제에서의 의도적이고 목적적인 행위로 또 실재적인 장소나 상황에 구속되는
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  • 발행일 2010.06.28
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  • 저자
문화관광부 http://www.mct.go.kr 강원랜드 http://www.kangwoncasino.com 서라벌대학 http://www.sorabol.ac.kr/ 카지노매거진 http://www.casinomagazine.co.kr/ 하나카지노 http://www.hanacasino.com/ 파라다이스카지노교육원 http://www.paradiseacademy.co.kr/ 세종대학카지노스쿨 http:
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  • 발행일 2008.10.22
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기업신용보고서 8건

(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
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  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 영문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 가격 55,000원
  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 영문
(주)게임문화에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사현황,
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  • 발행일 2017.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)게임문화
  • 대표자 신문종
  • 보고서타입 국문

취업자료 3,496건

일본시장 퍼포먼스 마케터_최신 자기소개서 1.지원 동기 2.성격 장단점 3.생활신조 및 가치관 4.입사 후 포부 1.지원 동기 게임과 마케팅에 대한 깊은 열정을 가지고 있습니다. 게임은 단순한 오락을 넘어 사람들과 소통하고, 문화적
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게임 산업에 대한 깊은 흥미와 일본 시장에 대한 열망으로 퍼포먼스 마케팅 분야에 지원하게 되었습니다. 일본은 세계에서 가장 큰 게임 시장 중 하나이며, 독창적인 게임 문화와 소비자 행동이 특징입니다. 이러한 환경 속에서 퍼포먼스 마
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  • 직종구분 일반사무직
게임의 매력은 단순한 오락을 넘어 사람들의 감정과 경험을 풍부하게 만들어 준다는 점에서 항상 저에게 큰 의미가 있었습니다. 특히, 일본은 독창적이고 혁신적인 게임 문화로 세계적으로 주목받는 시장으로, 이곳에서 B2B 영업을 통해 사업
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  • 직종구분 일반사무직
게임베리의 일본 시장 사업개발과 B2B 영업 직무에 지원한 이유는 일본이라는 시장의 독창성과 역동성에 매료되었기 때문입니다. 일본은 세계적인 게임 강국으로, 소비자들의 높은 품질 기준과 독특한 문화적 특성이 결합되어 많은 기회를 제
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  • 직종구분 일반사무직
게임이라는 분야는 단순한 취미를 넘어서 사람들과 소통하고, 새로운 경험을 제공하는 매개체로 자리 잡고 있습니다. 일본은 세계적인 게임 산업의 중심지 중 하나이며, 그 독특한 문화와 소비자 취향은 새로운 기회를 열어주는 플랫폼이 됩
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