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콘텐츠비지니스)의 구축 전략
1. 컨텐츠 구축전략의 기본 요소
1) 객관적인 시장조사 활동
2) 우수한CP(Content Provider)의 확보
3) 컨텐츠 자생성의 강화
4) Community / Communication의 활성화
5) Information architecture의 효율성 제고
6) Copyright 확보 대책
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e-러닝, 서울 : 문음사, 2000
이태욱·유인환·이철현, ICT 교육론, 형설출판사, 2001
온라인 프로젝트, ICT활용교육의 구체적 예, http://onlineproject.org
한국교육학술정보원, ICT 활용 교수-학습 과정안 자료집, 2001 Ⅰ. 개요
Ⅱ. ICT(정보통신기술)
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. 무엇보다 기업이 필요로 하는 인재수급이 원활해짐으로써 인턴제를 통해 우수인재를 양성할 수도 있으므로 기업측에게도 유용할 것이다. 1. 콘텐츠 개요
2. 아이디어 개발목표
3. 개발 계획
4. 아이템 설명
5. 시장전망
6. 마케팅 방향
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콘텐츠의 임가공수출은 미국, 유럽 등 외국기업이 보유한 콘텐츠를 정보통신망을 통하여 유통할 수 있도록 디지털화하여 수출하는 것을 말함
- 대만, 중국 등 경쟁국에 비하여 우리나라는 정보인프라와 IT기술력이 뛰어나고 우수한 기능인력
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콘텐츠의 요구가 확대되고 있기 때문이다.
우리나라 정보인프라 구축기반은 선진국과 비교해 우수한 것으로 평가되지만 이를 활용한 다양한 서비스와 응용서비스의 개발은 미흡한 실정이다. 새로운 기술을 응용한 새로운 관광서비스 제공은
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e-book) 현황과 전망
ꊵ e-book 산업의 필연성에 대한 믿음
ꊶ e-book 활성화를 가로막는 문제점
1. 소비자 인식 부족
2. 콘텐츠 현황
3. 단말기 현황
4. 소프트웨어 현황
5. 제작기술로 보는 전자책 표현능력
ꊷ e-book 활성화를 위
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e-비즈니스 인력개발 센터
1) 사업비
2) 추진기관
3) 사업내용
4. 여성 e-비즈니스 사이버아카데미(금년도 신규사업)
1) 사업기간
2) 사업비(1차년도)
3) 주관
4) 사업내용
5. 골드카드(해외 우수 e-비즈니스 인력유치 사업)
1) 목적
2) 예산
3)
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e-마켓에 여러 개의 가격 결정 모델이 채택될 것으로 전망된다.
참고문헌
◇ 손종남, 게임의 재매개성, 한국디지털정책학회, 2012
◇ 이종원, 온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구, 한국컴퓨터정보학회, 2012
◇ 유석호 외 1명, 게임 콘텐츠의
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e업체- 온라인 책 ‘승산있다’입증>, 신승철, 한국데이터베이스진흥센터, 2004
3. <도서 무료배송을 통한 인터파크 인터넷 도서시장 선점사례>
박철, 마케팅과학연구, 2005
4. <온라인 서점의 평가 속성 및 광고 유형에 관한 연구> 김
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콘텐츠』. 한국언론진흥재단. 2011
최수민, 국내외 스마트 TV 시장 동향 분석, 한국인터넷진흥원 2012
최승호. 에듀테인먼트를 통한 e-Learning콘텐츠의 활성화 연구 2008
한국교육한술정보원. 교육 콘텐츠의 품질 인증을 위한 목록집. 2006
한영수.
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