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중에는 진부한 이미지를 가진 제품이나 브랜드로 낙인이 찍힐 가능성도 매우 높다. 마케팅 담당자들은 엔터테인먼트 요소를 선택하는 것도 중요하지만 먼저 명확한 마케팅 컨셉트를 잡는 것이 매우 중요 함. 그리고 설정한 컨셉트를 일관되
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서 토탈 마케팅 전략 서비스로 이어나간다
4) 이상적인 M&A 파트너를 모색한다
3. 100개 기업, 101가지 전략
1) Business Healing Process
2) JH_Analytic Segmentation
3) B@B Infra-Strategy Solution
4) Ladder Marketing Equation
4. B@B infra-strategy solution
5. JH_Analytic Segmentatio
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엔터테인먼트 산업의 미래는 매우 밝다고 할 수 있겠다. 사회전반적인 흐름이나 산업의 구조적 측면서도 성장 가능성과 높은 부가가치 창출을 할 수 있는 힘을 갖추고 있다. 그렇다고 무조건 발전 할 수 있다는 것은 아니다. 미국이나 일본 같
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서 중심시대-재능있는 신인을 발굴하여 트레이닝을 통해 스타메이킹을하는 기획자중심시기(1990년대)로나눌수있다.
이러한 한국의 음반산업은 영세규모에서 벗어나 코스닥등록에 성공한SM 엔터테인먼트, 대영에이브이등을 필두로 대형기업
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소니정신에서 시작됐다 (조지마 아키히코 著, 조선일보사)
http://www.i-biznet.com
한국경제신문 - http://www.ked.co.kr
매일경제신문 - http://www.mk.co.kr
전자신문 - http://www.etimesi.com
LG경제연구원 - http://www.lgeri.com
소니코리아 - http://www.sony.co.kr
소니스타
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서 론
마케팅이란 무엇인가?
왜 마케팅은 변화해야 하는가?
본 론
라이프스타일 마케팅
엔터테인먼트 마케팅
웰빙 마케팅
문화 마케팅
감성 마케팅
결 론
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소니 제품의 압도적인 강세
-다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가
- 아이들 게임이라는 인식
하드웨어
출하량(누적)
출시연도
PlayStation 1
1억개
1994
PlayStation 2
7600만개
2000
슈퍼패미콤
4910만개
1990
닌텐도64
32
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국내 기업의 강세 (삼성 24%, LG 13%, 삼보 11% => 약 50%)
소니 VAIO는 약 7%로 6위권
가격 (21%)
디자인 (17%)
휴대성 (15%)
=> 이상의 순서로 중요도 높다
이후에 나올 소니 VAIO의설문 결과에 따르면VAIO제품은 디자인과 휴대성에경쟁력이 있다
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서의 ‘한류’는 가요와 만화, 게임 등 문화 전반으로 확대되어 국내 기업들의 아시아 시장 진출을 촉발시켰다. HOT, 보아, 동방신기 등 90년대 이후 한국의 대표적인 대중 가수들을 키워낸 SM엔터테인먼트는 국내 가요 시장의 포화와 국내 시장
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서의 ‘한류’는 가요와 만화, 게임 등 문화 전반으로 확대되어 국내 기업들의 아시아 시장 진출을 촉발시켰다. HOT, 보아, 동방신기 등 90년대 이후 한국의 대표적인 대중 가수들을 키워낸 SM엔터테인먼트는 국내 가요 시장의 포화와 국내 시장
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