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전문지식 3,751건

영상 및 인터넷 미디어, 종합 리조트 개발 등으로 그 사업영역을 확대하며, 아직 초보적 단계에 있는 국내의 엔터테인먼트 산업을 ‘기술+자본+마케팅’이 결합된 21세기 첨단지식산업으로 견인하여, 국내외 시장에서 기업의 가치를 극대화하
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  • 등록일 2010.09.29
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게임산업의 성장 (2) PC방 문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임방송 (4) 게임산업의 발전 가능성 3. 계량적 분석 (1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망 (2) 세계 게임시장 규모 및 전망 (3) 세계 시장에서 한국 게임시장의 비중 IV. 결론
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  • 등록일 2007.02.17
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5월 6일자 사회면 보도자료 - 디지털시대의 마케팅 원리와 적용 Ⅰ 선정이유 Ⅱ 소 개 Ⅲ 상황분석 1. 소비자 분석 2. 경쟁자 분석 3. SWOT 분석 Ⅳ STP분석 1. 수험생 2. 재학생 3. 4P`S Ⅴ Positioning ※ 첨부 - 참고 자료
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  • 등록일 2006.09.25
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틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도 2. 산업적 측면 (1) 게임산없의 성장 (2) PC방문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임방송 (4) 게임산업의 발전 가능성 IV. 결론 ※참고문헌 및 웹사이트
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  • 등록일 2004.07.28
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디지털 정보 관리방법론, 한국디지틀도서관포럼 전영표(1998), 정보사회와 저작권, 법경출판사 정연덕(2011), 통합저작권관리번호의 필요성에 관한 법적 연구, 한국산업재산권법학회 최경수(2004), 저작권정보 시스템의 의의와 발전방향, 한국지
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제작자의 프로그램의 선택 4) 오직 승리만을 위하여 5) 정치적, 도덕적 이념과 미디어스포츠 5. 성, 인종, 대중매체 1) 미디어 스포츠에서 남성의 헤게모니 2) 미디어 스포츠와 여성 3) 미디어 스포츠와 인종문제 Ⅶ. 스포츠미디어의 중계
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방송 콘텐츠의 팬 참여 특성 연구 : 엔터테인먼트형 게임방송 팬 커뮤니티를 중심으로, 한양대학교석사 http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=9556639a9f171a3bffe0bdc3ef48d419&keyword=%EC%97%94%ED%84%B0%ED%85%8C%EC%9D%B8%EB%A8%BC%ED%8A%B8
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영상, 각종 방송 출연 영상을 통해 해외 진출 전부터 K팝 가수들의 팬덤(fandom)이 형성되기도 한다. K-Pop의 브랜드 가치를 높이기 위해서는 다양한 노력들이 필요함을 알 수 있었다. Ⅳ. 참고문헌 한국방송통신대학교 편집부 저, 국제브랜드관리
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개선 2. 음반제작의 경쟁력 강화 1) 표절과 수입심의에 대한 자율적 조정 2) 불법복제음반에 대한 강력한 대응 3) 일본 대중음악의 점진적 개방과 자율적 대응책 유도 4) 전문인력 양성 5) 음반제작의 글로벌화 Ⅸ. 결론 참고문헌
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방송 5.동호회 6. 그 밖의 세이클럽 ⅳ.세이클럽의 단점과 해결방안 1. 각종 중독증의 양산 2. 상업성의 추구 3. 불륜조장 ⅴ.세이클럽이 양산한 신문화 1. 아바타문화의 보급 2. 고스톱학습 3. 재미있는 문자메세지 공
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