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제작자의 권리
3) 음반 유통회사의 권리
4) 기획사와 음반사의 권리
5) 모바일 음원 저작권
6) 음원 관련 저작권 변화
제2항 영상부문
1) 영상관련 저작권
2) 현황
제3항 출판부문
제3절 디지털시
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영상물 제작
TV에서의 컴퓨터 그래픽스의 활용도 초기에는 자막 처리와 타이틀 디자인에서 시작하였지만, 지금은 대부분의 방송사들이 자체의 컴퓨터 그래픽스 부서를 두어 드라마의 특수 효과나 색다른 영상물을 제작하고 있다. 예로 각
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기술적 장치 및 시스템의 개발이 시급하다. 그렇게 되어야만 이용자들의 법적인 불안을 해소할 수 있고, 개정안이 제대로 된 기능을 발휘할 수 있을 것이며, 또 이용자들의 입장에서도 큰 거부감 없이 개정안을 받아들일 수 있을 것이다.
-충
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방송 시장이 포화되고 방송과 영화 중심의 콘텐츠 제작 이외의 제작 시장이 발달하지 않은 국내 제작 시장이 획기적으로 변화하지 않는다면 동영상 UCC의 유료화나 활성화를 기대하기 어려울 것으로 보인다.
따라서 디지털 시대의 새로운 문
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성공적 팀제 정착을 위해 KBS가 나아갈 길
1) 선배 팀원들의 역할
2) 적절한 평가와 차별화된 보상체계
3) 파격인사의 지속필요
4) 인력 및 제작 환경의 정비
5) 장기적으로 퇴출 구조 만들어야
7. 결언
■ 부 록
- KBS의 개혁 노력
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1)60년대
2)70년대
2.세계 최대의 만화영화 하청기지(1980~1985)
3.자체 제작 TV 만화영화 시대 개막(1985~1990)
4.부활하는 한국 만화영화(1990~1992)
5.한국만화영화의 제작 붐(1992~1995)
6.한국만화영화의 잠재성 부활(1995~쾌속 진행중)
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기술 포함)
ㆍ유전자 치료기술 분야
ㆍ바이오칩
ㆍ장기 복제/이식
ㆍ영상진단기기
ㆍ지능형 바이오-MEMS(초고속 바이오 기술분석)
ㆍ뇌질환 치료 및 뇌기능 활용
ㆍ유용 단백질 및 단백질 치료제
ㆍ유전자 활용 신종자 기술
ㆍ세포치료제
부
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디지털전환에 대응하는 태권도산업 정책 제언, 한국안전문화연구원, 2021.
고윤성, 김윤경, 4차 산업혁명과 경영 교육 혁신방안, 한국상업교육학회, 2020.
안종배, 4차 산업혁명에서의 교육 패러다임의 변화, 한국교육방송공사, 2017.
김수정, 최성
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디지털 테크놀러지. 나남. 김영석 (2000).
대중문화의 겉과 속 강준만 인물과 사상사 (1999)
오락의 경제 Wolf, Michael J 리치북스 (1999)
미디어의 문화 더글라스 켈러 새물결 (1997)
영상시대의 미디어 스포츠 송해룡 커뮤니케이션북스 (2000)
디지털컨
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디지털도서관
5) 전자박물관
6) 디지털방송과 정보가전
① 가전제품의 디지털화와 네트워크 기술의 발전
② 홈 네트워킹 기술 : 가정에서 가전 기기 간의 고속 통신 기술
7) 가상현실
① 가상 현실 장비 : HMD(Head Mounted Display)와 장갑
② 인터넷
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