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Ⅷ. 멀티미디어 기술 1. 인터넷 근간망 2. 사용자 단말 망 1) PSTN 2) PSDN 3) ADSL 4) CATV 인터넷 망 5) LAN 망 6) 광 케이블 망 7) 위성 망 Ⅸ. 멀티미디어 기술분석에 따른 시사점 Ⅹ. 멀티미디어의 효율성 증진 방안 ?. 결론 참고문헌
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기술의 발달로 인한 디지털시대에 살고 있다. 디지털시대와 더불어 저작권에 대한 시각이 많이 바뀌어 가고 있다. 일제히 인터넷에서 자사의 통신망 자료실에 업로드된 MP3파일을 일제히 삭제해 버린 조치가 그것이다. 인터넷상에는 MP3 파일
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디지털 컨텐츠의 개념 Ⅲ. 컨텐츠의 속성 Ⅳ. 디지털 컨텐츠산업의 의의 1. 디지털 컨텐츠산업의 정의 2. 디지털 컨텐츠의 요소 기술 Ⅴ. 컨텐츠보호와 DRM 1. DRM 시스템 구성요소 2. DRM의 요소기술 3. DOI 시스템 개발 및 구축 4. DRM 사용
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디지털 방송 1. 새로운 개념의 탄생 2. 새로운 서비스의 창출 3. 제작 환경의 변화 4. 송출 환경의 변화 5. 라디오 환경의 변화 6. 수신 환경의 변화 Ⅲ. 인터넷 방송 1. 인터넷 방송이란? 2. 인터넷 방송의 현상과 과제 3. 인터
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디지털 기술혁신의 가속화와 한국 음반산업의 변화에 관한 탐색적 연구, 연세대학교 경영학과 석사학위논문 이종수·윤충한(2005), 온라인 음악의 확산이 오프라인 음반 산업에 미치는 영향에 관한 실증분석, 정보통신정책연구 11권 4호 한국영
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기술원 ⅴ. 이규홍(2003), P2P방식에서의 디지털 저작물 보호에 관한 연구 ⅵ. 이경전(2002), P2P 전자상거래의 필요성과 이슈들, 서울대행정학과 Ⅰ. 서론 Ⅱ. P2P의 정의 Ⅲ. P2P의 유형 Ⅳ. P2P의 관련사이트 1. 소리바다(http://www.soribada.com)
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디지털 기술혁신의 가속화와 한국 음반산업의 변화에 관한 탐색적 연구, 연세대학교 대학교 경영학과 이효영(1994), 외국음반의 국내유통에 관한 연구 - 소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙대학교 신문방송학과 석사학위논문
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디지털 제작정보의 관리 이용은 물론이고, 간이 편집까지 가능하다는 점에서 편집시스템의 새로운 변화를 예고하고 있다. 디지털 방송은 곧 기술적 변화이며, 정신적 변화이기도 하다. 1. HDTV와 SDTV 2. 화면비(Aspect Ratio) - 16:9 Vs 4:3 3. HDTV의
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기술) Ⅷ. 일본의 ICT활용교육정책(정보통신기술) 1. 일본「100교 프로젝트」및「E-스퀘어 프로젝트」 2. 일본의 교육 정보 위성 통신 네트워크(엘?네트) Ⅸ. 한국의 ICT활용교육정책(정보통신기술) 1. 제7차 교육과정 ICT활용교육의 개념과
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하향평준화 7. 웹툰 산업의 활성화 방안 1) Convergence: 기술과의 융복합을 통한 새로운 웹툰 콘텐츠 창출 2) Capture: 웹툰의 해외시장 개척을 통한 글로벌 만화산업 선도 3) Competence: 웹툰 콘텐츠 역량 강화 4) Clean: 지식재산권(IP) 보호
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