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통신망 기술(800)\" http://dblab.kw.ac.kr/projskim/Document/Security_H.doc 1. 서 론 2. 초고속통신망에 대한 저작권 문제의 등장배경 3. 우리나라의 통신규제와 인터넷의 발전역사 가. 데이터통신사업의 발전과 전개 나. 인터넷 발전의 제도적 고찰
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  • 등록일 2007.01.30
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문제점 1. 웹랩 2. 음란물 3. 온라인 광고 4. 언어 종속 및 문화 종속 5. 지적 재산권(Intellectual Property) (1) 저작권 (2) 정보격차가설(Information gap hypothesis) 6. 프라이버시(Privacy) 침해 7. 과열현상 Ⅴ. 인터넷 방송의 전망과 미래 Ⅵ. 결 론
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  • 등록일 2005.12.12
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1) 행정업무 2) 대민서비스 Ⅷ. 향후 엠커머스(M커머스, 모바일커머스)의 발전 방안 1. 기본방침 2. 분야별 추진방향 1) 무선인터넷 네트워크 고속?고도화 유도 2) 기술개발 및 표준화 지원 3) 법제도 기반 조성 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.29
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등장배경 4-3 인터넷 방송의 유형 4-4 인터넷 방송의 특징 4-5 인터넷 방송의 현황 4-6 인터넷 방송과 저작권 문제 5. DMB 5-1 Digital Multimedia Broadcasting 5-4 해외 DMB(DAB)의 현황 5-5 DMB가 가지는 의미 5-6 DMB의 경쟁
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  • 등록일 2006.06.05
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3. 모바일 광고 관련 업체들의 역할 Ⅳ. 모바일 광고의 환경요인 및 전망 1. 성장 및 장애요인 2. 시장 전망 3. 모바일 광고의 효용가치 4. 모바일 광고의 사업현황과 발전방향 5. 모바일 광고의 동향과 미래 Ⅴ. 결 론 [ 참고 자료 ]
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되는 사항 1) 저작권 문제 2) 콘텐츠 확보 문제 3) 지역 민영 방송과의 대립 2. 활성화 방안 1) 저작권 문제 논의 2) 불법 복제 및 보안 문제 해결 가이드라인 마련 3) 플랫폼 사업자의 비즈니스 전략 모델 4)지역민영방송 해결방안
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등장의 사회적 배경 및 조건 1) 등장배경 2) 조건 Ⅵ. 지식기반경제사회의 교육 1. 지식과 교육 2. 교육적 지식의 조건 Ⅶ. 지식기반경제사회의 이러닝(e-learning) 1. e-learning 개념 2. e-learning 특성 1) 적극적 상호작용성 2) 자기주도적
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  • 등록일 2009.04.08
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http://www.raemian.co.kr/ Ⅰ.서론 1.개요 Ⅱ.본론 1.SCM(Supply Chain Management) (1)SCM의 정의 (2)SCM의 등장배경 (3)SCM의 전략 (4)SCM 성공․실패 사례 (5)SCM 효과 및 전망 2.SCM과 유비쿼터스 적용 사례 Ⅲ.결론 문제점
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구축한다. 1. 평생교육의 정의 2. 평생교육의 등장배경 3. 평생교육의 필요성 4. 평생교육의 유형 5. 우리나라의 평생교육 6. 평생교육의 문제점과 해결방안 제시 (1) 문제점 (2) 해결방안 7. 평생교육의 활성화방안 제시
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  • 등록일 2018.08.29
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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경 2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른 엔터테인먼트 산업의 변화 3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자 4. 세부 산업별 변화 5. e-Entertainment 산업의 현재 6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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  • 등록일 2005.03.01
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