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통신망 기술(800)\"
http://dblab.kw.ac.kr/projskim/Document/Security_H.doc 1. 서 론
2. 초고속통신망에 대한 저작권 문제의 등장배경
3. 우리나라의 통신규제와 인터넷의 발전역사
가. 데이터통신사업의 발전과 전개
나. 인터넷 발전의 제도적 고찰
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문제점
1. 웹랩
2. 음란물
3. 온라인 광고
4. 언어 종속 및 문화 종속
5. 지적 재산권(Intellectual Property)
(1) 저작권
(2) 정보격차가설(Information gap hypothesis)
6. 프라이버시(Privacy) 침해
7. 과열현상
Ⅴ. 인터넷 방송의 전망과 미래
Ⅵ. 결 론
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1) 행정업무
2) 대민서비스
Ⅷ. 향후 엠커머스(M커머스, 모바일커머스)의 발전 방안
1. 기본방침
2. 분야별 추진방향
1) 무선인터넷 네트워크 고속?고도화 유도
2) 기술개발 및 표준화 지원
3) 법제도 기반 조성
Ⅸ. 결론
참고문헌
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등장배경
4-3 인터넷 방송의 유형
4-4 인터넷 방송의 특징
4-5 인터넷 방송의 현황
4-6 인터넷 방송과 저작권 문제
5. DMB
5-1 Digital Multimedia Broadcasting
5-4 해외 DMB(DAB)의 현황
5-5 DMB가 가지는 의미
5-6 DMB의 경쟁
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3. 모바일 광고 관련 업체들의 역할
Ⅳ. 모바일 광고의 환경요인 및 전망
1. 성장 및 장애요인
2. 시장 전망
3. 모바일 광고의 효용가치
4. 모바일 광고의 사업현황과 발전방향
5. 모바일 광고의 동향과 미래
Ⅴ. 결 론
[ 참고 자료 ]
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되는 사항
1) 저작권 문제
2) 콘텐츠 확보 문제
3) 지역 민영 방송과의 대립
2. 활성화 방안
1) 저작권 문제 논의
2) 불법 복제 및 보안 문제 해결 가이드라인 마련
3) 플랫폼 사업자의 비즈니스 전략 모델
4)지역민영방송 해결방안
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등장의 사회적 배경 및 조건
1) 등장배경
2) 조건
Ⅵ. 지식기반경제사회의 교육
1. 지식과 교육
2. 교육적 지식의 조건
Ⅶ. 지식기반경제사회의 이러닝(e-learning)
1. e-learning 개념
2. e-learning 특성
1) 적극적 상호작용성
2) 자기주도적
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http://www.raemian.co.kr/ Ⅰ.서론
1.개요
Ⅱ.본론
1.SCM(Supply Chain Management)
(1)SCM의 정의
(2)SCM의 등장배경
(3)SCM의 전략
(4)SCM 성공․실패 사례
(5)SCM 효과 및 전망
2.SCM과 유비쿼터스 적용 사례
Ⅲ.결론
문제점
유비쿼터스 적용, SCM, Supply Chain Management, 유비쿼터스 적용 SCM, [Supply Chain Management]SCM의 정의, 등장배경, 전략, 성공 실패 사례, 효과와 전망, 유비쿼터스와의 적용,
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구축한다. 1. 평생교육의 정의
2. 평생교육의 등장배경
3. 평생교육의 필요성
4. 평생교육의 유형
5. 우리나라의 평생교육
6. 평생교육의 문제점과 해결방안 제시
(1) 문제점
(2) 해결방안
7. 평생교육의 활성화방안 제시
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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경
2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른
엔터테인먼트 산업의 변화
3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자
4. 세부 산업별 변화
5. e-Entertainment 산업의 현재
6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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