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정보 처리 기능과 창의적 사고력의 신장을 위해 컴퓨터 보조 학습 프로그램(CAI), 인터넷 활용 교육(IIE), 신문 활용 교육(NIE)을 적극 활용한다.
Ⅷ. 사회과(사회수업, 사회교육)의 제고 방향
□ 학습의 의미를 제고시키기 위해서는 경제학 개념을
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활용할 수 있는 자료 준비하기
성취행동에 관련 있는 자료 준비하기
학습자가 ‘엉뚱한’ 능력이나 기능을 습득하지 않도록, 최적의 학습내용과 자료 준비하기
흥미 유지와 다양한 경험을 제공하기 위한 ICT 자료 준비하기
5. 사고력과 탐구
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지향
3. 학년별 계열성 확립
Ⅲ. 도덕과(수업, 교육)의 정의적 접근
Ⅳ. 도덕과(수업, 교육)의 교과서
Ⅴ. 도덕과(수업, 교육)의 도서관활용
Ⅵ. 도덕과(수업, 교육)의 수행평가
Ⅶ. 도덕과(수업, 교육)의 교수학습방법
참고문헌
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모형이나 시청각 매체를 적극 활용하여 지도하고, 지도 계획 시 매체 준비와 활용 방안을 강구한다.
3. 학습 지도 방법
(가) 학생의 지적 호기심과 학습 동기를 유발할 수 있는 발문을 하고, 개방적 질문을 적극 활용한다.
(나) 탐구 방법을 체득
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교육적 평등과 지식의 민주화 요구
4) 학교교육의 한계성
4. 평생교육의 유형과 특성
1) 유형
2) 특성
5. 현대사회 평생교육의 문제점과 발전방안
1) 평생교육의 문제점
2) 평생교육의 발전방안
(1) 평생교육 정보망과 평생학습
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탐구에 종사할 때, 지식은 잠정적이고 일리적인 가치를 지닐 뿐이라는 태도로 탐구와 대인관계에 임할 때, 그 탐구방법은 구성주의라고 보아도 좋을 듯 하다.
참고문헌
- 강인애, 왜 구성주의인가?, 정보화시대와 학습자 중심의 교육환경, 서
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수업 전체를 통하여 이루어야 할 교수자의 학습자에 대한 관점이라고 보는 것이 좋다.
2. 4. 행동주의 모형
행동주의 모형은 행동주의 심리학에 기반하고 있으며, 인간 존재 자체가 얼마나 과제가 성공적으로 진행되었는지에 관한 정보에 따라
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교육 운영 사례집, 남강중학교 열린교육연구회
- 멀티미디어 교육지원센터(1997), 사이버 에듀케이션을 통한 교육정보화 실현, 멀티미디어 교육 창간호
- 서대원 외(2003), 교실수업-사이버학습 연계의 커뮤니티 기반 체험학습 사례연구, 한국교
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학습 동기 유발
- 풍선을 이용하여 차기, 지르기 등 태권도 기본 동작을 게임을 통해 미리 체험해보기 (과제 제시 때 동료학습자의 역할을 하는 학생들이 게임 활동에 참여함)
학습 목표 제시
- 수업 모형의 목표 및 활동의 목표(태권도의 기본
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교육
Ⅳ. 교수방법의 사례
1. 주요 교과 관련 교수 방법
1) Scardamalia와 Bereiter의 작문에 대한 교수 방법
2) Palincsar와 Brown의 읽기에 대한 상호적 교수 방법
2. 하이퍼미디어를 이용한 교수 방법
1) Spiro 등의 지식 활용 사례에 바탕을 둔 교수
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