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정보의 공개 및 공유 -제작과정이 비공개이며 언제 완성될지 알 수 없음. 품질관리 및 정보공유가 곤란, 제작 소프트웨어 사용 불가능 1. 일본 애니메이션의 역사와 발전 2. 애니메이션의 종류 3. 일본 애니메이션의 리얼리즘 4. 애니메
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  • 등록일 2010.03.11
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경감 >사업자들의 보조금 경쟁 LG Telecom 단순 통화 시장이 포화에 가까운 상황 MKT Share를 늘리기 위해서는, 1. 두 회사에 대한 소개 2. 두 기업/산업의 내부 및 외부분석 3. 전략적 제휴의 배경 4. 제휴의 과정 및 결과 5. 결론
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  • 등록일 2005.02.28
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정보를 제공하는 프로그램도 계획중에 있고요.” 강 팀장은 프로모션에도 브랜드 가치가 담겨 있고 따라서 ‘가치’ 있는 문화상품과의 제휴만이 시너지를 가져올 수 있다고 강조한다. 공연을 선택하거나 전시회를 개최할 때 상품 가치를
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  • 등록일 2008.06.10
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기업과의 제휴 블리자드는 과거부터 한국뿐만 아니라 전 세계 PC패키지시장에서 꾸준히 성장해온 대형 게임퍼블리셔이다. 액티비전과 드래곤플라이의 양사간의 ‘퀘이크워즈 온라인’ 게임을 통해 온라인게임 시장의 진출을 가속화하고 있
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  • 등록일 2013.08.08
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엔터테인먼트, 정보, 인터넷, TV에 대해 투자한 모든 회사들과 디지털 TV를 설복시키는 산업에 의해 희미해졌다. ATVEF는 2001년 가을에 Advanced Television Forum(ATF)로 탈바꿈하고, 전적으로 쌍방향 TV에 집중한 30개의 컨텐츠, 전송, 기술회사의 멤버를
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  • 등록일 2005.04.08
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entertainment) 최근 엔터테인먼트가 부상하면서 소비자들에게 더 이상 단순한 소비의 개념이 아닌 즐거운 소비를 만들어주는 엔터테인먼트 소매마케팅 전략의 필요성이 대두된다. 4. 수도권 이외 지역의 브랜드 인지도 향상 전략 수도권 이외
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  • 등록일 2003.10.30
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entertainment) 최근 엔터테인먼트가 부상하면서 소비자들에게 더 이상 단순한 소비의 개념이 아닌 즐거운 소비를 만들어주는 엔터테인먼트 소매마케팅 전략의 필요성이 대두된다. 4.수도권 이외 지역의 브랜드 인지도 향상 전략 수도권 이외 지
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  • 등록일 2010.03.03
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기업대상’ 수상 Daum 소개 및 회사연혁 비전 사업현황 - 인터넷 미디어 비즈니스 - 온라인 쇼핑 비즈니스 - 금융 비즈니스 - 엔터테인먼트 비즈니스 수익모델(매출) 고객층 분석 Daum PR Daum IR(InvestoRelations) - 2004년 1
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  • 등록일 2005.11.14
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기업의 설립에서부터 지금까지 오로지 ‘놀이’에 걸어 온 기업이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 해당 분야에 대한 폭넓은 유통망과 기술적 노하우, 시장을 선도할 수 있는 능력을 갖추게 되었다. 이러한 닌텐도는 시장에서의 경쟁을 전혀
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정보영상진흥원이 자체적으로 음향영상 등 문화컨텐츠 전문인력 양성에 나선다고 공표했다. 이 진흥원은 지난 6월 한국문화컨텐츠진흥원으로부터 ‘지방문화컨텐츠 산업인력교육 지원사업자’로 선정됨에 따라 엔터테인먼트를 중심으로
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  • 등록일 2007.02.27
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