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변화
6. 3D온라인 게임으로의 전환
7. 현지업체와의 제휴로 효과적인 마케팅
8. 다양한 고객위주의 서비스 및 마케팅 전략
9. 거대시장 중국을 겨냥
10. 글로벌 온라인 게임 업체로의 발전
Ⅶ. 해외진출시 해결해야할 문제점
Ⅷ. 결론
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정보화사회의 의미와 문제점
1) 지식정보화사회 1
(1) 정보화사회의 도래 1
(2) 지식사회의 도래 1
(3) 정보화사회의 개념 2
2) 고도 정보화사회의 특징과 문제점 2
(1) 고도 정보화사회의 특징 2
(2) 고도 정보화사회의 문제
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현황
Ⅶ. 미국의 전자상거래(EC) 사례
1. 미 온라인 쇼핑시장의 급신장
1) 연말 온라인 쇼핑 트래픽, 작년보다 37% 증가
2) 온라인 취급 품목의 확대 : 고가품, 중대형
3) 미 소비자들의 온라인 쇼핑 만족도 저하
2. 인터넷 이용 기반의 급속
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사회에서 그동안 이미 생산적 복지정책을 추진하여 왔으며 오히려 소득보장정책에의 지출은 극히 미미한 것이 더 큰 문제인 것으로 파악되어야 한다는 것이다. 서구복지국가들과는 대조적으로 우리의 경우는 소득보장정책에의 지출은 매우
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정보화의 개념
2. 정보화 사회
Ⅲ. 인터넷의 발달과 보급
1. 미국의 인터넷 보급
2. 한국의 인터넷 보급
3. 한국의 인터넷 활성화
Ⅳ. 인터넷의 이용 활성화의 폐단 - 익명성
1. 인터넷 익명성의 개념
2. 익명성의 문제점
3. 익
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정보격차의 실태, 원인, 문제점에 대해서 알아 보았다. 위에서 보았듯이 우리나라의 세대별 정보격차는 정보화사회에 맞지 않게 심각한 상황이다. 해를 거듭할수록 정보화가 더욱 빠르게 진행되고 있는 현실에서 정보격차 해소의 필요성에
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정보화사회에 대비한 교육, 서울: 한국교육개발원, 1988.
사회과학연구소, 정보화사회, 서울: 서울대학출판부, 1995.
신동의, \"교육방법론의 측면에서 본 우리 나라 교육정보화 사업의 문제점 및 개선방안\", 석사학위논문, 한국외국어대학교 대
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회선
3. 동영상 서비스를 제공받는 사용자 부분(최종 사용자)
Ⅷ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 문제점
1. 통신 인프라의 부족으로 인한 문제
2. 컨텐츠 선정성의 문제
3. 인터넷방송 관련제도 및 정책 정비
Ⅸ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 활성
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종류
(2) 게임 산업의 특성
(3) 게임 산업의 현황과 추세
(4) 한국 게임 산업의 경쟁력과 문제점
(5) 게임 산업의 파급 효과
(6) 기타 게임 관련 산업
3. 결 론
(1) 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략
(2) 게임 산업의 발전 전략과 처방
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정보화사회의 사회구조>, 최정호외(1995), 정보화사회와 우리, 서울: 도서출판 소화. pp. 237-266.
전석호(1993). 정보사회론. 서울 : 도서출판 나남.
정인근, 윤종욱(1995), 부가통신서비스의 이용 현황 및 서비스 개발방향, 통신개발연구원
정인억,
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