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지원 동기 및 전공 관련 역량
2, 고교 재학 중 활동 경험 (고교 재학 중 참여한 교내 활동(탐구, 자율/자치, 진로, 기타) 중 3개를 선택하여 작성하십시오. 자신에게 가장 큰 영향을 주었던 활동 하나를 선택하여 동기, 활동 과정, 본인의 역할과
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지원
1. 평생교육의 지원체제
2. 사고와 의사소통의 도구
3. 정보전달의 도구
4. 학습능력신장의 도구
5. 내재적 학습동기유지의 도구
Ⅳ. 하이퍼미디어의 교수학습 지원
Ⅴ. 하이퍼미디어의 발전 과제
Ⅵ. 하이퍼미디어의 전망
Ⅶ.
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학습콘텐츠 개발 및 설계
Ⅲ. 사이버가정학습의 효과성 및 사례 찾기
1. 사이버가정학습의 효과
2. 사이버가정학습 성공 사례 살펴보기
3. 사이버가정학습 실패 사례 살펴보기
4. 사이버가정학습의 지원 방안 및 제언
*찹고문헌
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공학연구
한국평생교육학회 - 평생교육과 e-learning, 한국평생교육학회 발행
허운나(1997) - 새로운 교육 패러다임의 필요성과 교육 정보화, 크리스챤 아카데미 편, 교육의 선택, 대화출판사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. e러닝(e-learning, 이러닝)의 개념
Ⅲ
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정보통신방송정책, 2016.
조종학, 가상현실 디스플레이 시스템의 특성 분석, 한국디자인문화학회지, 2008. 1. 가상현실이란?
2. 가상현실의 기능
1) 원격현전(Tele-Presence)
2) 모형화(Modeling)
3) 시연(Rehearsal)
4) 오락 및 예술
3. 가상현실
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이루어질 수 있다는 것이다
6. 다중 언어 학습이 이루어질 수 있다
7. 학습자의 탐색 활동을 촉진시킨다는 것이다
8. 학습자의 동기 유발을 시킬 수 있다는 것이다
9. 학습자의 안전을 지킬 수 있다는 것이다
Ⅵ. 교육용 통신망
참고문헌
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정보통신망을 이용한 원격 CAI시스템, 전산교육연구회
▷ 박성수(1986), 한국원격고등교육과 대학생봉사, 제4회 원격교육학술회지, 한국방송통신대학
▷ 이동한(1995), 원격교육을 위한 학습모줄의 개발과제, 정보과학회지, 제13권
▷ 임철일(2003)
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공학회 추계학술대회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 이비즈니스(e-Business)의 정의
Ⅲ. 이비즈니스(e-Business)의 유형
1. Business-to-Business (B2B)
2. Business-to-Consumer (B2C)
3. Consumer-to-Consumer (C2C)
4. Government-to-Business (G2B)
5. Government-to-Citizens (G2C)
Ⅳ. 이비즈니
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시스템, 상학당
* 새한무역주식회사(2003), CDMA 통신 실험, 삼성북스
* 이상근(2000), CDMA 무선기술, 세화
* 하상욱, 양동준(2009), CDMA 단말기 구조, 신화전산기획
* Samuel C. Yang 저, 김남수 역(1999), CDMA 이동통신 공학, 대영사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. CDMA(코
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공학, 박숙희염명숙 공저, 학지사, p.237~280
공무원교육학(개론)(2007), 김상겸, 서울고시각, p.595~609
교육방법 및 교육공학의 이해, 정숙경박영태, 동아대 출판부, p.308~334
교육방법 및 교육공학의 이해, 김경식곽성기박혜신, 교육과학사, p.261~263,
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