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학습
3) 컴퓨터 봉사 관련 사이트를 찾아 공유하기
4) 교내 봉사 체험 학습
5) 관찰 탐구 학습 활동
6) 시설 수용에 가서 봉사 학습 활동
Ⅶ. 계발활동(클럽활동, CA활동)의 향토민속놀이부지도 사례
Ⅷ. 계발활동(클럽활동, CA활동)의 심화
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7. 허즈버그의 동기ㆍ위생이론
8. 맥그리버의 XY이론
9. 쉐인의 인간관과 동기유발의 전략
10. Z이론
11. 아지리스의 성숙ㆍ미성숙 이론
12. 리커트(Likert)의 관리체제 유형
13. 브롬의 기대모형
14. 로크의 목표이론
15. 아담스의 공정성이론
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구성 방법
2) 책보기 영역의 구성 방법
3) 수․조작놀이 영역의 구성 방법
4) 과학 놀이영역의 구성 방법
5) 역할 놀이영역의 구성 방법
6) 컴퓨터 영역의 구성 방법
7) 조형 영역의 구성 방법
4. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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7. 허즈버그의 동기ㆍ위생이론
8. 맥그리버의 XY이론
9. 쉐인의 인간관과 동기유발 전략
10. Z이론
11. 아지리스의 성숙ㆍ미성숙 이론
12. 리커트의 관리체제 유형
13. 브룸의 기대모형
14. 로크의 목표이론
15. 아담스의 공정성이론
16. 지도성
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학습
2) 추상적 사고의 발달
3) 인지적 조작의 발달
4) 유아의 문제해결 능력의 발달
3. 놀이를 통한 유아의 사회성 발달
1) 사회적인 협동자세의 발달
2) 공적존재감 형성
3) 집단생활력 향상
4) 행동의
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과학기술의 발전과 직업의 변화
5) 도시화와 핵가족화
6) 사회구성원의 학습권 보장
7) 학교교육의 한계와 문제
8) 생애주기의 변화와 여가시간의 증가
9) 평균수명
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3학년에서는 교사의 지도 아래 독립된 작업을 하는 것을 목표로 하고 있다.
-컴퓨터 예술
그 외의 미술과의 특별활동은 박물관, 화랑, 화실과 심사위원회가 참석한 학교의 전람회를 방문하는 것이 포함되어 있고, 때때로 모든 학생들이 야외에
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모형에 맞추어 수업을 구성해보니 훨씬 효과적이었고 실제 학습의 효과도 클 것이라고 기대한다. 또한 Gagne의 수업 사태를 따라 수업 내용을 조직하고 보니 ‘구성주의’에 기반한 수업을 만들어 나갈 수 있어서 유익했다.
이런 모형들을 기
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1. 개구리와 두꺼비는 모두 몇 마리 일까요?
2. 더하는 것을 어떻게 읽을까요?
3.더하는 것을 어떻게 쓸까요? 1. 1학년 덧셈
2. 2학년 덧셈
3. 3학년 덧셈
4. 4학년 덧셈
5. 5학년 덧셈
6. 덧셈에 관한 수업 지도안
7. 평가지
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신장을 위한 독서 친화적 환경 조성
1) 학습정보자료코너 설치
2) 도서 관리 데이터 베이스 프로그램 설치
2. 문제 해결력을 키우는 탐구 학습지 제작 활용
3. ?성공시대? 프로그램 시청을 통한 창의력 신장 마인드 갖게 하기
참고문헌
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