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웹(World Wide Web)
4. 정보검색엔진의 활용
제 2 절 원격 교육 및 가상대학을 통한 학습방법
1. 원격교육
2. 가상대학
제 3 절 인터넷을 통한 학습의 문제점
제 4 절 연구의 한계점
제 6 장 요약 및 결론
참 고 문 헌
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문제점
제1절 국내 벤처기업의 M&A 현황
제2절 미국 벤처기업들의 M&A 동향
제3절 국내 벤처기업의 M&A 문제점
제6장 벤처기업의 M&A 활성화 방안
제1절 벤처 M&A의 기본 방향
제2절 세부적인 벤처 M&A 활성화 방안
제7장 결론
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지식기반 성장모델을 위한 IT의 역할 11
(1) IT의 양대 범주: 정보화와 IT 산업 11
(2) 지식기반 성장모델에서의 정보화의 역할 12
(3) 산업 기술혁신의 견인차로서의 역할 13
IV. 우리나라의 IT 현황 및 정책적 문제점 15
1. 우
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정의
2. 엔지니어링산업의 특성 및 분류
3. 엔지니어링산업의 중요성
4. 엔지니어링의 업무범위
Ⅲ. 우리나라 엔지니어링산업의 현황 및 문제점
1. 우리나라 엔지니어링산업의 현황
2. 우리나라 엔지니어링산업의 문제점
Ⅳ. 우
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사회 평생교육의 의의
1 지역공동체의 형성
2 지역문화학습운동의 활성화
3 지역사회 평생교육기관의 추구 가치
제3절 지역 평생교육 활성화를 위한 평생교육기관의 과제
1 평생교육기관간 파트너십 구축
2 지역사회 기반
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사회의 정의
2. 고령화 사회 이루어지는 원인
Ⅲ. 일본 고령화 실태 및 문제점
1. 일본의 고령화 실태 및 요인
2. 고령화로 인한 영향 및 문제점
Ⅳ. 일본 고령사회 대책 움직임 및 대책방안
1. 고령사회 대책의 움직임
2. 분야별
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(2) 신뢰성…………………………………22
(3) 선정성…………………………………22
(4) 그 밖에 문제점………………………22
2. 스포츠 신문의 장점 활성화…………22
Ⅴ. 결론 및 제언
참 고 문 헌……………………………………24
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문제점 개선……………………………………․14P
2. 추진체계의 정립…………………………………………………․15P
3. 고객 지향적 서비스 제공 및 정보 불평등 해소…………………․17P
제4절. 韓國의 電子政府에 대한 提言
1.
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정의와 구성요소
2. 스포츠산업의 특징
3. 스포츠산업의 분류
Ⅲ . 국내 스포츠 산업의 현황
1. 스포츠관람 산업
2. 스포츠 용품 및 제조업
3. 스포츠시설 및 리조트개발산업
4. 프로스포츠 산업
5. 스포츠마케팅 산업
Ⅳ. 우리나라
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지식기반사회
2. 첨단정보통신매체 발달과 원격교육시대 도래
3. 평생학습사회 출현과 성인교육시대 도래
4. 장수화 시대의 고령자 인적자원화 교육 대두
제2절 우리나라 기업교육의 현황
제3절 우리나라 기업교육의 문제점
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