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업 및 소형 완제기 산업
Ⅲ. 기술개발과 예술영상컨텐츠
1. 단계별 요소기술
1) 제 1단계
2) 제 2단계
3) 제 3단계
2. 과제별 요소기술
1) 과제 1 : 예술 감성 기반 영상컨텐츠 제작지원 시스템
2) 과제 2 : 디지털아트를 위한 하이퍼컨텐츠 제
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지털 저작권 관리(DRM)의 현황, 정보통신정책
성민규(2006) / DRM을 이용한 디지털 저작물 정보보호 모델 연구 ; OTP 적용 DRM Super-distribution 모델 연구, 건국대학교 석사논문, 건국대학교대학원
유승호(2000) / 디지털 시대의 콘텐츠 산업과 지역발전,
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진흥원, 예술 경영, 1987 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 문화예술의 개념
Ⅲ. 문화예술의 문화예술진흥법
1. 운화예술공간의 설치
1) 문화예술회관의 설치
2) 건축물에 대한 미술장식
2. 문화예술진흥기금의 설치
Ⅳ. 문화예술의 문화예술단체
1. 문
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업능력개발원』
김수욱,「지식기반사회의 지식인력 양성을 위한 대학교육의 방향에 관한 연 구」
서정화,「대학 개혁 및 평가와 대학교육의 발전」『한국통계학회논문집』 제3권 1호
이제봉, 「대학교육의 질 관리」
강선보, 「정보화사회
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지털대학 인적자원관리 김세영교수
Naver 지식in
한국경제신문 기사참조 Ⅰ. 서론
○ 글로벌 기업의 의의
○ 글로벌화에 따른 인재양성 전략이 필요한 이유
Ⅱ. 본론
○ 글로벌 기업의 인재양성의 4가지 해결과제
① 전략을 수행하여
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사점” 한국정보사회진흥원, 2009
한국전자부품연구원, QR코드를 활용한 서비스/콘텐츠동향
고영문, 강진영, QR코드, 블로고스, 2011 마이크로프로세서의 발전 과정과 컴퓨터 산업에 기여한 점 그리고 최신동향을 A4 용지 2페이지 이내로 자세
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지털정보거래의 사법적 규제에 관한 연구, 정보통신학술연구과제
정용덕(2004) - 음성과 지문 삽입을 위한 칼라 영상 워터마킹 방법, 조선대 석사논문
하재구(2001) - 디지털콘텐츠 저작권보호의 첨병, 워터마킹, Digital Contents Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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지털 컨텐츠 신디케이션, 한국정보처리학회
이서영 외 2명(2012), 스마트 미디어로서의 개인화된 메시지 신디케이션, 한국정보처리학회
왕결 외 4명(2008), 모바일 신디케이션, 한국정보처리학회
황기태 외 1명(2009), 프록시 기반의 저 통신 비
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사의 역할
2. 정규 교육과정외의 학습활동
3. 프로그램의 구조
1) 프로그램의 특성
2) 재능 영역 및 수업모형
Ⅶ. 영재교육의 속진교육과 심화교육
1. 속진 교육
1) 학년 혼합 학급
2) 사사 제도
3) 과외 활동
4) 이중 등록
5) 고등학교에 대
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업
2) 통신서비스 시장
Ⅵ. 스마트폰 산업의 현황
1) 국내 스마트폰 산업의 현황
2) 해외 스마트폰 산업의 현황
Ⅶ. 국내 스마트폰 시장의 전략은?
1) 국내 스마트폰 전쟁의 핵, 안드로이드
2) 국내 통신 사업자들의 스마트폰과 안드로이
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