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사학위 논문. Ⅰ. 서론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥2
1. 문제 제기 및 연구 목적
2. 연구문제
Ⅱ.이론적 배경 및 국내외 현황 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3
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인력이 턱없이 부족, 스토리와 연출력, 기획력 등에 대한 전문적 능력이 취약하여 이를 보완하기 위한 게임개발인력 양성이 시급한 상황
게임산업 육성을 위한 추진사업
사 업 분 야
사 업 내 용
게임 콘텐츠 개발
- 게임전문투자조합 결성
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사회교육
출처:심상민, 2002, “한국 문화산업 발전을 위한 긴급 제언”, 삼성경제연구소
이 밖에 우리 문화산업의 독창적 콘텐츠 개발을 위해 비상업적 기초 분야에 대한 창작 지원 강화도 게을리 해서는 안 된다. 저예산디지털 영화, 독립영
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삶을 풍요롭고 가치 있는 것으로 만들기 위해 여성들이 추구해야할 삶의 비전은 과연 어떤 것이겠는가. <목차>
1. 디지털 시대의 문화와 여성
2. 한국 문화컨텐츠 산업의 현황 및 실태
3. 여성의 문화컨텐츠산업 참여를 위한 제언
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업의 발전전망과 전략
6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급
6.2 아케이드 게임의 독자적인 연구개발 필요
6.3 온라인게임의 국제화로 수출확대
6.4 컴퓨터게임(패키지PC게임)
6.5 게임창작 그룹의 전문인력 양성 시급
7. 마치며
<참고자료
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사
우수사업 및 우수사례 발굴, 이혼전후상담 우수기관 인증 등
인적 자원 역량 강화
센터 종사자 역량강화 교육, 다문화 전문인력 양성교육, 다문화 전문인력 역량강화교육, 온라인 콘텐츠 개발 및 관리
센터관리 및 지원
사업홍보 및 패밀리
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사
우수사업 및 우수사례 발굴, 이혼전후상담 우수기관 인증 등
인적 자원 역량 강화
센터 종사자 역량강화 교육, 다문화 전문인력 양성교육, 다문화 전문인력 역량강화교육, 온라인 콘텐츠 개발 및 관리
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사업홍보 및 패밀리
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사회』. 나남, 서울, 2000
디지털타임스, 2003년 8월 8일자 ‘영화입장권전산통합착수’
문화관광부, 『문화산업백서』, 2002
문화관광부, 『문화정책백서』, 2002
박주숙, 한국영화산업의 발전방안 연구, 숙명여자대학교, 2000
영화진흥위원회, 『
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업 및 정보화의 진전으로 인한 인력수요 증가
Ⅳ. IT산업(정보기술산업)의 효과
Ⅴ. IT산업(정보기술산업)의 동향
1. 세계 IT산업
2. 국내 IT산업
Ⅵ. IT산업(정보기술산업)의 내용
Ⅶ. IT산업(정보기술산업)의 인력 보충
1. 사회적 측면
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콘텐츠화 사업
우리 고유 문화에 기초한 문화콘텐츠 산업 육성의 토대 구축을 위해 역사, 전통, 풍물, 생활, 전승, 예술, 지리지 등 다양한 분야의 우리나라 문화원형 자료를 집대성하여 디지털 리소스 센터를 구축하고 이를 응용 콘텐츠로 개
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