• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 3,261건

지털 컨텐츠 시장 급속 성장 1. 엔터테인먼트 시장 동향 2. 환경 분석 ① 분야별 주요 기업 ② 비즈니스 환경 ③ 분야별 수치 분석 ④ 업계의 현황 및 문제점 ⑤ 사업 성공 전략 ⑥ 5 Force 분석 3. 비즈니스 현황 ① 조직 및 인력 ②
  • 페이지 17페이지
  • 가격 3,500원
  • 등록일 2006.07.08
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
콘텐츠 공급 7. 성과 (1) 강타 (2) 동방신기 (3) 슈퍼주니어 Ⅳ. 본론3. 『SM Entertainment』의 SWOT 분석 1. 『SM Entertainment』의 내부 강점 (1) 탄탄한 재무 구조 (2) 선발 기업의 우위(축적된 해외 시장 진출 노하우) (3) 다양한 제품군 (4) 체계적
  • 페이지 19페이지
  • 가격 2,900원
  • 등록일 2008.04.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
사례연구. 송경재 (2006). 포털의 의제 설정 과정에 관한 연구 -네이버, 네이트, 다음 뉴스서비스를 중심으로- 백선기 (2006). 인터넷 미디어의 “미국, 이라크” 전쟁보도 경향과 담론구조 이건호 (2006). 디지털시대에 의제설정효과로서의 점화
  • 페이지 13페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2007.10.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
사이트 : http://recruit.kt.co.kr/ Ⅰ. 서론 1. KT기업의 선정이유 2. KT기업 소개 가. 회사 연혁 나. 비전 다. 사업 소개 라. 회사 현황 Ⅱ. 본론 1. 교육과 훈련의 필요성 2. KT교육, 인력 개발관리 가. 인력개발
  • 페이지 18페이지
  • 가격 2,900원
  • 등록일 2008.10.06
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
진흥-080. 1. 인간중심 교육과정에 대해 설명하시오(20점). 2. 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오(30점). 1) 청소년의 스마트폰 이용실태 2) 청소년의 스마트폰 이용의 문제점 3) 청소년의 스마트폰 이용
  • 페이지 7페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2022.05.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
양성과 창업경연대회를 개최하여 기술성사업성이 우수한 사업계획서의 발굴 등을 통한 벤처 기업의 창업을 지원 2. 기술개발 지원 : 입주기업체의 지속적인 기술개발을 위한 산학 공동연구과제 수행 및 연구인력의 조달을 위한 PostDoc 및 병
  • 페이지 15페이지
  • 가격 7,500원
  • 등록일 2013.08.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
)의 특허 사례 Ⅸ. E-BIZ(E비즈니스, 이비즈니스, 인터넷비즈니스)의 조직전략 1. 혁신전략(Bold stroke strategy) 2. 강화전략(Enhancement Strategy) 3. 오프라인과 온라인의 통합 전략(Digi Brick Integration Strategy) Ⅹ. 결론 및 제언 참고문헌
  • 페이지 10페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2013.07.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
전자상거래 - 웹 컨텐츠 관련 기술 - 미래의 정보기술 - 인터넷 비즈니스의 글로벌화 - 인터넷에 의한 유·무선 통합 - 차세대 인터넷 4. 인터넷시대의 인재양성 - 인터넷시대의 인재양성 - 인터넷 전문가 - 인터넷 관련 자격증
  • 페이지 26페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2006.07.14
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
지털 컨텐츠 중심에서 온 오프라인의 제품 및 서비스의 판매로 빠르게 재편될 것으로 예상. 모바일 뱅킹 모바일 쇼핑 모바일 트레이딩 모바일 게임 모바일 여행사 모바일 복권 모바일 콘텐츠 관련시장은 2006년 9,501억원의 시장 규모를
  • 페이지 30페이지
  • 가격 3,300원
  • 등록일 2010.11.16
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
콘텐츠를 이용할 수 있는 모색이 필요하다. VII. 참고문헌 해외 전자책(e-book)컨소시엄 도입 및 공동활용 현황 분석. 박연희. 2004. 유비쿼터스 시대의 e-Book에관한 연구. 김선남. 오용섭정현욱. 2003. 디지털 혁명 전자책. 성대훈. 2004. 전자책 시장
  • 페이지 5페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2006.05.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top