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업적 문제
6. 기술적 문제
Ⅴ. 인터넷 방송에 대한 정책방향
1. 인터넷 방송관련 법적 기반 마련
2. 인터넷 방송 심의기준 마련
3. 인터넷 방송의 기술개발 지원
4. 인터넷 방송 관련 인력양성
5. 디지털 컨텐츠 개발을 위한 지원
Ⅵ. 맺
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컨텐츠 시장의 발전과 우리 기업의 진출전략』외교통상부(2002)
『한국 방송산업 현황과 상호교류 방안 연구』한국방송진흥원(2001)
『2003년 국내 문화콘텐츠산업 주요 트랜드』한국문화콘텐츠진흥원(2003)
『한류의 경제적효과와 정책시사점
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콘텐츠 유통정보종합센터 설립하여 문화콘텐츠 유통 정보화 사업을 확대하고, 문화콘텐츠 데이터베이스와의 연계를 통한 유통활성화, 동북아 디지털 문화콘텐츠 유통촉진을 위한 공동 유통망 구성 등으로 문화콘텐츠 유통시스템 구축 및 정
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인력양성을 추진한다. 체계적 전문교육 실시를 통해 Global 전문인재를 양성한다.
3. IT투자 확대
국가전체 설비투자의 30%를 차지하는 IT투자를 확대한다. 디지털 TV, IMT-2000 등 새로운 미디어 관련 디지털콘텐츠산업을 활성화한다. S/W 등 혁신적
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업혁명시대에 게임은 IT산업의 발전 환경에 가장 빠르게 대응하는 디지털콘텐츠로서 주목받고 있다. 이러한 변화에 대응하기 위하여 정부는 지난해 게임산업 진흥계획을 발표하고 게임산업이 대한민국 혁신 성장을 이끌어 나가겠다고 선포
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업중의 하나가 바로 게임 산업이 라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임 산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임 산업과 컨텐츠 산업이므로
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진흥원, IT 신 산업의 경쟁력 측정에 관한 연구
6. 중앙일보 기사, CEO 3인이 보는 한국의 IT산업, OECD회원국과 국내IT산업 비교
7. 제1팀방문단, 공공부문 해외 IT인력양성 정책연수 지원사업 추진 계획 국가전략분야(IT/BT분야 등) 인력양성 모델 수
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업’ 커뮤니케이션북 1999
2. 한국전자거래 진흥원 ‘전자상거래 기술 로드맵’ 2003
3. 한국통계청 ‘2006년 전자상거래 통계조사 결과’
4. 전자상거래 지원센터 ‘인력양성과 기술개발’ 2005
5. 왕상한, ‘전자상거래 국제논의 동향’, 인터넷
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사학위논문
현재호(2016), 4차 산업혁명 정의 및 거시적 관점의 대응 방안 연구, (주)테크노베이션파트너스
한국문화예술위원회(2017), 4차 산업혁명 시대의 문화예술지원 개선방안 연구, 예술 정책연구
한국콘텐츠진흥원(2014), 3D 홀로그램 기술
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업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산업조직경제학, 형설출판사, 1997
한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
한
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