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소매업 유형 2. 소매업 운영방식 1) 인터넷 쇼핑몰 2) 편의점 3. 장단점 1) 인터넷 쇼핑몰 (1) 장점 (2) 단점 2) 편의점 (1) 장점 (2) 단점 4. 홍보 및 판촉 유형 1) 인터넷 쇼핑몰 2) 편의점 Ⅲ. 나가며 <참고문헌>
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및 이용실태 조사』. 한국영상음반협회 (2001). 『한국 음반·비디오 연감』. 한기호 (2000). 『디지털과 종이책의 행복한 만남』. 창해. 홍순영 外 (2000). 『디지털 충격과 한국경제의 선택』, 삼성경제연구소. 1. 인터넷 영화시장 1) 개관
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서론 2. 본론 2.1 글로벌 기후거버넌스 협력 메커니즘 확대 2.2 기술 이노베이션 융합 기반 탄소 저감 협업 2.3 그린 파이낸싱 및 탄소 크레딧 국제거래 활성화 2.4 시민 참여형 디지털 모니터링 플랫폼 구축 3. 결론 4. 참고문헌
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사회, 1996. 12. 김승화, 김창현, 디지털 마케팅 시대의 가격전략, LG주간경제, 2000. 5. 김진호, Internet Business. com, 영진출판사, 1999. 박석규, \"국내전자상거래 현황 및 환경조사 결과\", 월간 정보화사회, 1997. 11. 배수한, 대형유통기업 온라인 시장
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  • 등록일 2008.09.18
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및 고객충성도 제고, 물류/배송처리, 고객서비스 등을 강화 2. CRM을 통한 고객충성도 제고 1) 온라인시장의 성장과 더불어 소비자주권이 보다 강화되고 있어 고객에 대한 맞춤서비스 제공을 통한 고객충성도 제고가 유통업체의 필수 조건 2)
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시장에서 확인될 것이다. 지금은 그러한 실태가 모두 드러나지 않았으므로 앞으로의 지속적인 연구가 필요할 것이다. * 참고자료 및 사이트 * 정보통신정책연구원, 인터넷방송의 수익구조 현황과 시사점, 정보통신 정책, 2001. 신진상, 지상파
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경제 디지털 타임즈 세계일보 전자정보신문 국내 인터넷쇼핑 시장 전망 및 분석 KISDI (2004) 온라인시장의 효율성과 사회적 후생에 관한 실증분석, 정보통신정책연구원 (2002) 소문난 장터 오픈마켓 이야기-옥션과 지마켓의 도전 (김선기 길
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시장에서의 재도약 (2) AI 및 메타버스 기술을 통한 혁신적인 게임 생태계 구축 (3) 글로벌 시장에서의 현지화 및 맞춤형 전략 강화 (4) e스포츠 및 커뮤니티 중심의 콘텐츠 강화 (5) 게임 구독 서비스 및 클라우드 게임 사업 확대 8. 결론 및
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시장은 밀접하게 변화된 지식기반 사회에서 인터넷의 확산 및 기업의 경쟁력과 밀접한 연관성이 있다. 따라서 e-Learning 시장에서 궁극적인 승자가 되기 위해서는 개인의 교육 환경 및 교육 니즈의 변화, 디지털 경제 하에서 기업의 비즈니스
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디지털화 2) 기술적 수렴 2. 정치·경제적 요인 1) 규제완화(liberalization) 2) 전지구화(globalisation) 3) 경제적 수렴 4) 시장과 기업의 통합 3. 사회회문화적 요인 1) 생활양식의 개인화와 사회의 세분화 2) 방송의 확대와 방송 시청패턴의 변
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  • 등록일 2009.09.20
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