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BUSINESS 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC) 공동기획」,e-비즈니스 환경에서의 인적자원관리 “e-HRM등장배경과 실현방안”」
www.khrm.or.kr/haksul.html(한국인사관리 학회) Ⅰ.들어가며
Ⅱ.본문
1.인적자원관리의 이해
1) 인적자원관리의 정의
2)
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서버에 전송한다.
네트워크상에서 서버는 인덱싱된 정보를 검색해 자기에게 원하는 음악 파일이 있는 다른 사용자의 위치정보를 제공한다
찾는 노래를 가지고있는 다른 사용자로부터 그 음악 파일을 다운로드한다 1. 인터넷에 발전과
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중심으로...
Ⅱ. 인터넷과 대중문화
1. 인터넷이란?
2. 인터넷에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정
3. 인터넷 이전시대와 이후 시대의 변화.
4. 장점과 단점 및 폐해
Ⅲ. 모바일과 대중문화
1. 모바일의 개념
2. 모바일의 역사
3. 모
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모델을 1995년도에 개발하여 100만달러의 비용을 절감하고 있다.
참 고 문 헌
『14가지 경영혁신기법의 통합모델』 신철호 서울경제(1999)
『리엔지니어링과 벤치마킹 어떻게 성공시킬 것인가』 김성희 인사관리(1997)
『리엔지니어링과 벤치마
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모델을 1995년도에 개발하여 100만달러의 비용을 절감하고 있다.
참 고 문 헌
『14가지 경영혁신기법의 통합모델』 신철호 서울경제(1999)
『리엔지니어링과 벤치마킹 어떻게 성공시킬 것인가』 김성희 인사관리(1997)
『리엔지니어링과 벤치마
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성공을 이끈다
4. 기업철학
1) 비전과 공유가치
2) 기업문화
Ⅵ. 미국글로벌기업 모토로라
1. 회사연혁
2. 모토로라의 사원교육
3. 모토로라 대학
Ⅶ. 미국글로벌기업 야후
1. 야후의 연혁
2. 야후(yahoo)의 의미
3. 야후의 역사
4. 오늘의
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P2P 서비스들의 중단 현상
4. 해외 성공사례와 국내현실
1) 유료화 성공 모델 속속 탄생
2) 저작권 분쟁 해결을 우선으로
3) 국내 업체들의 현실과 개선 움직임
5. 디지털 음악산업의 활성화를 위하여 필요한 점
Ⅴ. 결론
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비즈니스 모델 창출
3) 주요 서드파티의 지배강화
4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진
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비즈니스 모델 창출
3) 주요 서드파티의 지배강화
4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진
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성공 사례2 ? 게임
3) 성공 사례3 ? 음악
4) 성공 사례4 - 만화
5) 성공 사례5 ? 만화
6) 성공 사례6 ? 예능 프로그램
7) 성공 요인에 대한 나의 의견
(1) 통합적 스토리
(2) 휴머니즘
(3) 스토리텔링 활성화
(4) 멀티 장르화
(5) 플래폼 비즈니스
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