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2001 ▷ 중국 온라인게임의 시장현황, 정보통신연구진흥원, 2003 ▷ 중국 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002 ▷ 한국소프트웨어진흥원, 분석에 관한 실증연구, 2003 ▷ 2007년 7th 중국온라인 게임 시장 조사 보고, 17113·iresearc
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정보원, 2021. 이현주, \"원격교육의 장단점과 미래 방향\", 교육학연구, 2022. 박영준, \"기술 인프라 개선을 통한 원격교육의 효과 증대\", 정보통신기술학회지, 2020. "목차 1. 서론 2. 원격교육의 등장과 발전 3. 원격교육의 장점과 단점 4. 바
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정보통신기술)활용교육 1. ICT 활용교육의 개념 및 목적 2. 웹기반 ICT 활용 교육의 필요성 1) 학습의 자율성 및 유연한 학습 활동 제공 2) 자기 주도적 학습 환경 제공 3) 창의력 및 문제 해결력 신장 4) 다양한 교수-학습 활동의 촉진 5) 교육
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2006 Jay R.갈브레이스 김현주 옮김 『조직설계 방법론』 시그마인사이트컴, 2005 버나드 지라드 『구글은 일하는 방식이 다르다』2010 KISDI 정보통신정책연구원 http://www.kisdi.re.kr 구글 조직문화에 대한영상 http://senzokahara.blog.me/10113490287 (3:12초~4:0
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보강과 많은 교사와 학생의 커뮤니티가 가능 Ⅴ. 미술감상학습(미술감상교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육 Ⅵ. 미술감상학습(미술감상교육)의 비평적 탐구 1. 수업 내용의 구성 1) 작품 선택 시의 유의점 2) 탐구를 유도하는 발문의 유형
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2000) : 프로젝트 학습을 통한 사회과 수업 효과, 한국교원대학교 대학원 석사학위논문 박순경(1999) : 학습자 주도적 학습 활동으로서의 프로젝트법에 대한 고찰 오순이(2002) : 정보통신기술을 활용한 협동 프로젝트 학습 모형 설계 및 적용, 한
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2007 신준희, 기업과 중소기업간 협력관계연구, 인하대학교, 2010 유희봉, 대기업 브랜드 자산 형성 요인 연구, 호서대학교, 2009 이기훈, 주요 글로벌 IT 대기업의 최근 M&A 동향과 의의, 정보통신정책연구원, 2011 정호영, 대기업집단의 경제력집중
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동향 4.5 그 외 국가 Ⅴ. 유비쿼터스의 향후 전망 5.1 유비쿼터스 관련 시장 규모 전망 5.2 유비쿼터스 관련 향후 기술전망 5.3 2030년 이상향 유비쿼터스시대 5.4 구현 시 예상 문제점과 그 해결방안 Ⅵ. 결 론 참고 문헌
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문제해결력을 증진시키는데 기여할 수 있을 것으로 기대할 수 있다. 참고문헌 ◎ 나일주(1999), 웹기반 교육, 교육과학사 ◎ 백영균(1999), 웹기반 학습의 설계, 서울 양서원 ◎ 송학초등학교(2001), 웹 기반의 학습정보를 활용한 자기주도적 학습
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문제 등의 미해결로 7월에 계획을 보류 출 처 : 인터넷기반 물류정보시스템 활용에 관한 연구. 김종득, 조선대 대학원 , 2001 . 02 . 박사논문 삼성경제연구원소 "물류산업의 현황과 과제" 中 5. 우리나라 기업의 물류관리 현황을 조사해 보시오.
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