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한글파일 >> 1. 게임시장의 현재.hwp 2. 국내 게임 산업의 역사와 현황 .hwp 3. 국내 게임 시장 전망.hwp 4. 국내 시장의 동향 및 전망.hwp 5. 코로나19로 변화된 게임이용자 .hwp 6. 코로나와 게임 산업.hwp 7. 콘텐츠 산업 비교와 발전 가능성.hwp
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사회적 효과 III. 결 론 IV. 느낀점 및 시사점 참고문헌 << 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >> 1. 유머의 개념.hwp 2. 유머의 신체적, 정신적, 사회적 효과.hwp 3. 유머의 이론적 배경.hwp 4. 서론 작성시 참조.hwp 5. 결론 작성시 참조.hwp
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한글파일 >> 1. 펀(Fun)경영의 개념.hwp 2. 펀(Fun)경영의 국내 기업 사례.hwp 3. 펀(Fun)경영의 국외 기업 사례.hwp 4. 펀(Fun)경영의 발생배경.hwp 5. 펀(Fun)경영의 이점.hwp 6. 펀(Fun)기대효과.hwp 7. 펀경영 도입 기업 및 효과.hwp 8. 펀경영 성공사례.hwp
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시사점) 참고문헌 << 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >> 1. 느낀점 및 시사점.hwp 2. 유머리더십의 심리적 효과.hwp 3. 유머리더십의 의미.hwp 4. 유모리더십의 지도자로서 성공지름길.hwp 5. 서론 작성시 참조.hwp 6. 결론 작성시 참조.hwp
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결 론 참고문헌 <함께 제공되는 참고자료 한글파일> 1. 일과 여가의 균형.hwp 2. 일과 여가에 관한 논의 쟁점.hwp 3. 여가와 일에 관한 소고.hwp 4. 대중여가의 문제점.hwp 5. 느낀점 및 시사점.hwp 6. 서론작성시 참조.hwp 7. 결론작성시 참조.hwp
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효과 3) 유머와 웃음의 사회적 효과 III. 결 론 참고문헌 <함께 제공되는 참고자료 한글파일> 1. 유머와 웃음의 신체적 심리적 사회적 효과.hwp 2. 유머와 웃음.hwp 3. 느낀점 및 시사점.hwp 4. 서론작성시 참조.hwp 5. 결론작성시 참조.hwp
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활동 프로그램이 초등학생의 일상적 스트레스와 긍정적 사고에 미치는 영향> 한국교원대학교 대학원 [2014] [국내석사] 박행단 <웃음치료프로그램의 노인 우울증 개선 효과에 관한 연구> 중앙대학교 행정대학원 [2013] [국내석사] 장칭밤
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4월 19일자. - 김한준 기자. 올해 국내 게임시장 규모 17조...2022년까지 20조 노린다. ZDNETKOREA, 2020년 12월 31일자. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 국내외 게임산업의 현황 2. 게임산업의 발전 동향 1) 사회적 상호작용과 몰입 경험 2) 모바일 게임
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Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 웃음의 정의 및 효과 2. 웃음치료의 이론적 배경 3. 웃음치료의 효과 1) 생리적 효과 2) 신체적 효과 3) 심리적 효과 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 느낀점 및 시사점 참고문헌 Ⅰ. 서론 현대 사회에 접어들면서 의학기술은 눈부시게 발전하고
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레크리에이션활동지도 한국방송통신대학교 출판문화원 서론 본론 1, 유머의 개념2, 유머스타일 3, 웃음의 개념과 가치 4, 영화 ‘패치아담스’와 유머 5, 유머감각6, 웃음치료 7, 유머와 웃음의 중요성 결론: 느낀점 및 시사점 참
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