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교수학습방법 Ⅶ. 고등학교 수학과(수학교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. Mathview를 활용한 수업 2. Derive(TI-92)를 이용한 탐구 수업 3. GrafEq을 이용한 함수 수업 4. Fathom을 활용한 수업 5. Excel 을 활용한 수업 6. 웹 기반 학습 설계서를 활
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체험하고 실천할 수 있는 기회를 증대하기 Ⅹ. 열린교육과 미술과 수업(미술교육) 1. 브레인스토밍 발상 학습 2. 교과 통합 표현 학습 3. 수준별 학습 4. 전통 예술과 현대화의 접목 학습 5. 팀티칭. 코너학습 6. 회화 무늬 등 단서 학습
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미술과 교육과정을 타 교과와의 학습 내용상의 연계를 고려하여 재구성할 때는 궁극적으로 재구성 대상 교과들의 학습 목표가 최우선으로 분석되어야 한다. 이에 따라 교수학습 순서, 지도 내용, 지도 내용 비율, 지도 방법을 조정하도록 한
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  • 등록일 2010.07.26
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(Synectics) 학습 - 염색을 이용한 일용품 만들기 2. 브레인 스토밍 협력 학습 - 건물을 아름답게 3. Jigsaw - 종이죽을 이용한 전통지호공예 4. 포트폴리오 활용 자기주도학습 - 미술감상 5. 멀티미디어 활용 학습 - 문자디자인
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미술교육은 이해 교육을 중시하고 교사가 적극적이고 체계적으로 지도하며 교육과정을 다양화하고 문화 교육으로써 전통 미술교육을 내실화하며 삶 속의 미술교육을 실시해야 한다. 참고문헌 ◎ 김종훈, 초등학교 미술과 교육과정 지역화
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전통 디자인과 현대의 디자인을 접목 시키면 어떨까 하는 생각이다. 다시 한국의 미술로 넘어와서, 한국의 전통미술에는 여러 가지 분야가 있다. 선조들의 지혜가 살아 숨쉬는 건축에서부터 회화, 서예, 염색, 문양, 공예까지 그 분야는 실로
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) Ⅴ. 활동중심체험학습(활동중심체험교육) Ⅵ. 자원중심학습(자원중심교육) Ⅶ. 미적체험활동학습(미적체험활동교육) 1. 준비단계 2. 전개단계 3. 개선단계 Ⅷ. 활동중심학습(활동중심수업)과 기존학습(교육)의 비교 참고문헌
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Ⅵ. 문제해결을 위한 웹활용 1. 다양한 정보의 검색과 공유 2. 문제해결 협력과 커뮤니케이션 3. 문제해결 과정의 공유 4. 문제해결 과정 평가의 용이성 Ⅶ. 문제해결을 위한 태도 Ⅷ. 문제해결을 위한 전략 Ⅸ. 결론 참고문헌
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교수과정에서 고려해야 할 사항 5. 언어교육에서 유의미한 문화의 유형 1) 언어문화 2) 생활문화 3) 전통문화 4) 예술문화 6. 언어교육(문화요소) 교수를 위한 특정 학습자군 선정 7. 학습자군을 위한 문화교육의 내용과 계획 1) 한국의
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수업모형 1. 토의 학습 2. 실습 3. 구안학습 4. 시청각 학습 5. 관찰, 실험, 조사 6. 시범 학습 7. 컴퓨터 보조 수업(CAI) 8. 그룹학습 9. 자원 인사 활용 Ⅶ. 실과교과(실과교육, 실과학습)의 외국 사례 Ⅷ. 실과교과(실과교육, 실과학습)의
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