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콘텐츠진흥원(2010), 2010년 상반기 ‘방송영상’콘텐츠 수출입 현황 Ⅰ. 문화콘텐츠산업(문화컨텐츠산업)의 수출경쟁력
Ⅱ. 애니메이션산업의 수출경쟁력
1. 세계 3위의 생산대국
2. 약 2만여 명의 제작인력 보유
3. 애니메이션에 대한
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콘텐츠 진흥원은 공연위주의 초기 진입이 효과적이며, 중국과 같은 곳은 저작권 문제만 해결 된다면 추후에는 무한한 성장력을 가지고 있는 시장임으로 꾸준히 주시할 필요가 있다고 강조한다. I. 서론
II. 세계 음반시장 분석
1. 세계
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콘텐츠 진흥원은 공연위주의 초기 진입이 효과적이며, 중국과 같은 곳은 저작권 문제만 해결 된다면 추후에는 무한한 성장력을 가지고 있는 시장임으로 꾸준히 주시할 필요가 있다고 강조한다. 또한 기존의 음반시장의 감소를 대신할 수 있
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신용보증시장
2) 공급 기관
3) 전업보증기관
4) 비전업보증기관
2. 시장 특성
1) 진입장벽이 높은 시장
2) 공공적 성격이 강한 시장
3) 공급자 주도 시장
4) 독과점적 경쟁시장
Ⅷ. 경쟁시장과 전기통신시장
1. 자연독점성의 완화
2. 미국
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충남대학교, 2010
김정은 외 3명, 식물 생명공학과 생물정보학, 한국식물생명공학회, 2006
양승택, IT융합을 통한 전통산업의 기술 경쟁력 강화 방안, 한국미래연구원, 2010
유재영, 산업 및 기술정보 컨텐츠 구축현황 및 발전방향, 자치정보화지
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콘텐츠진흥원(2003)
국회 계류중인 프로젝트금융투자회사법(안)은 시설투자, 사회간접시설 마련, 플랜트건설 등의 특정사업에 프로젝트금융을 통한 자금지원을 원활히 하기위한 법안으로, 문화산업 적용을 통해 문화산업 프로젝트 투자활성
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콘텐츠진흥원, 2012 대한민국 게임백서 제1부 - 산업계 동향
한국콘텐츠진흥원, 2012 콘텐츠 산업백서
넥슨코리아 홈페이지
디스이즈게임닷컴, 64% 성장! 넥슨, 2013년 3분기 매출 4,461억 원(정우철 기자)
TheCEOscoredaily, [CEO스토리] 국내 게임계 평정
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진흥원(NIA)에서 개발한 한국형 인터넷 중독 측정 척도
- 게임행동 종합진단 척도 : 한국콘텐츠진흥원(Kocca)에서 개발
- 청소년용 K-척도 분류 : 1) 고위험 사용자 : 중/고생 1일 4시간 이상, 초등생 3시간 이상
2) 잠재적 위험 사용자 : 중/고생 1일 3
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콘텐츠 유료화에 영향을 미치는 요인에 관한 연구, 국민대 BIT전문대학원, 2007
◇ 한국소프트웨에진흥원, 디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구, 2002 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 현황
1. 이용자 현황
2. 유
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진흥원(KCA), 유통업계의 커머스와 콘텐츠 융합을 통한 시너지시도, 미디어 이슈 & 트렌드 43호, 1. 서론
2. 소비주체로서의 MZ세대
3. 라이브커머스의 진화
4. MZ세대의 소비와 콘텐츠와의 결합
5. 콘텐츠커머스와 MZ세대의 소비문화
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