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정보화 사회이며, 기존의 매스미디어를 대신하여 온라인 미디어가 새로이 우리 생활 곳곳에 파고들고 있는 것이 현실이다. 앞으로 이러한 온라인 미디어는 기술과 과학의 발달로 말미암아 더욱더 크고 빠르게 성장해 나갈 것이다. 기업들도
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기업\'이라는 목표를 달성하고, e-marketplace, ASP, 커뮤니티사이트 등 기존의 인터넷 사업의 활성화를 유지하면서 사업다각화를 시도한다.
▶▶▶ 이상을 토대로 우리팀은 전략수립 과정을 가치창조 프로세스로 재구성 해 보았다.
<그림8>
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기업
들까지도 진출을 서두르고 있다. 여기에 국내 지상파 TV 및 뉴미디어
기업들도 기회를 모색하고 있다. 문화가 곧 경제인 21세기 디지털 시
대에 콘텐츠의 허브로서 한국의 글로별 미디어그룹의 탄생을 기대해
본다.
*참고문헌
- 정보통신
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기업요구에 맞는 실무위주의 IT 교육 등이 가능할 것이다. 이와 함께 홈뱅킹, 홈 트레이닝, 사이버 커뮤니티와 사이버 정치참여, 온라인 행정서비스 등 정보시민으로서 요구되는 각종 정보이용 능력들도 함께 교육되어야 할 것이다.
(3) 건전하
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Community와의 상호보완 기능
3. e-Business 활동의 근간
4. 기술 표준 및 발전 지향성
Ⅳ. 콘텐츠비지니스(컨텐츠비즈니스)의 미디어산업
Ⅴ. 콘텐츠비지니스(컨텐츠비즈니스)의 지역정보서비스
1. 전자상거래지역정보
2. 통합 커뮤니티로 발
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혜택을 제공한다. 거리와 장소에 상관없이 이용자들은 서로의 의사를 교환할 수 있는 것이다. Ⅰ. SNS에 대한 이해도 부족
Ⅱ. 실용적 가치추구
Ⅲ. 즐거운 커뮤니티 환경조성
Ⅳ. 기업의 잘못된 SNS활용법
Ⅴ. 효과적인 방법 필요
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정보와 커뮤니티를 공유할 수 있도록 했다. 인터넷상에서는 인종과 문화가 공존하고 그들만의 언어와 규칙이 형성되고 그것을 통해 인터넷 문화를 새롭게 구축하고 있다. 비속하거나 파괴된 언어의 사용이 그들만의 문화로 인식되는 반면 우
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커뮤니티가 용이함
▪ 재혼에 대한 긍정적인 인식의 변화
▪ 영화, 드라마 협찬, 강연, 사회환원활동 등을 통해 소비자들과의 접촉 증대
▪ 공공기관과 및 유수기업과의 협력
[삼성, POSCO, LG, 두산, KT 등]
T
▪
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기업에서 고객의 소리를 직접 듣는 것만으로 해도 많은 비용을 절감할 수 있는 큰 이익이었다. 외부환경 분석
소비 침체
인터넷문화의 보급
중고생 화장품 사용 증가
브랜드샵
내부환경 분석
저렴한 가격
회원 수 170만의 ‘뷰
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정보를 시기와 공간에 맞게 공급
3. 언제 어디서나 학습자가 원하면 학습 내용에 접근
4. 실천 공유하는 공동체(커뮤니티) 조직
Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 장단점
1. e-Learning의 장점
1) 장소제한이 없다
2) 비동기 학습이 가능하다
3) 방대한 학
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