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산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까
2) 모바일게임 시장
3. 애니메이션
1) 캐릭터 산업
2) 아바타
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 현위치
1) 시장규모
2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장
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등장
4) 유비쿼터스 환경 진입 1. 문화 산업의 경계
2. 음악 산업 개요
3. 디지털 음악 산업 개요
4. 국내 모바일 컨텐츠 시장 현황
5. 모바일 음악 서비스 분류
6. 국내 모바일 음악 시장 현황
7. 문제점, 향후 전망 및 과제
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본론
1. 국내 게임시장의 특성 및 문제점
1)국내 게임시장의 특성
2)국내 게임시장의 문제점
2. 한국의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망
1)한국게임의 중국진출 현황
2)중국 온라인게임 사업 전망
III. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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산업 개요
1.캐릭터의 이해
2.캐릭터 산업의 영역
3.캐릭터 제작의 유형
4.캐릭터 제품 유통 – 점포 유형에 따른 분류
Ⅱ. 캐릭터 시장 현황
1. 캐릭터 시장 규모
2.캐릭터 시장 현황
3.캐릭터 상품 구매 품목
4.국내 캐릭터 선호도
5.
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1) 지상파DMB 서비스의 장애요소
2) 불투명한 방송 구조적인 문제
7. DMB의 보완성 :이동 멀티미디어 방송에 적합한 MIMO-OFDM 전송방식
8. DMB의 미래 전망
1) DMB의 향후 전망
2) DMB의 경제적 전망
3) DMB의 서비스 전망
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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시장 재편과 전망」, Issue Paper
한국전산원(2000), 「2000 한국 인터넷 백서」
http://etlars.etri.re.kr/ETLARS/industry/jugdong/942/94203.html
http://news.cnet.com/news/0-1005-200-1528000.html
http://www.castservice.com/about_webcast12.html
http://user.chollian.net/~antiys/2K0410.htm
http://www.nab.
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저작권법
1. 저작권보호
2. 인세 및 2차 저작권
Ⅵ. 외국의 전자책(e-book, 전자출판) 활용 사례
Ⅶ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 정책 방향
1. 법체계의 정립
1) 저작권법
2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점
3) 기타 법제
2.
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다양한 컨텐츠를 가지고 있어야 한다
3. 영상(전파) 매체의 특성을 가지고 있는 e-Book이 사람의 대뇌 반구의 우측 뇌기능을 강화시키는데 반해 좌측 뇌기능을 약화시킬 수도 있다는 우려이다
4. 다매체 경쟁에서 종이 책보다 더 출판의 위기를
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산업의 역사
Ⅳ. 캐릭터의 기능
Ⅴ. 캐릭터산업의 특징
Ⅵ. 국내 캐릭터 산업의 현황
Ⅶ. 캐릭터산업의 동향과 전망
1. 해외시장
1) 미국
2) 일본
3) 유럽
4) 중국
5) 전망
2. 국내 시장
1) 동향
2) 전망
Ⅷ. 캐릭터를 통한 상품의 경
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4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입
5. 무선 모바일 e-book 프로젝트
6. e-book 산업 국제화 프로젝트
7. 단말기 보급이 e-book 활성화 관건
8. 대규모 콘텐츠 제작, 개발의 트렌드 형성 필요
9. 수많은 디지털 작가를 탄생시킬 수 있는 시스템 구축
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