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다양한 컨텐츠
4. 방송국 설립의 대중성
Ⅳ. 웹캐스팅(Web Casting)의 장비
1. 인터넷 오디오 방송 장비
2. 인터넷 비디오 방송장비
3. 웹캐스팅을 위한 방송 시스템 구조
Ⅴ. 웹캐스팅(Web Casting)의 현황 및 문제점
1. 국내 웹캐스팅 산업
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규모의 게임전시회가 각국에서 열리고 있다.
참고문헌
김희섭(2005), 지역 영상산업 육성방안에 대한 연구, 호서대학교
김연정 외 1명(2011), 게임산업의 권역별 역량 비교분석, 한국디지털정책학회
권혁인 외 3명(2011), 게임 산업 육성을 위한 서
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시장 동향과 전망\", 이비즈그룹, 2000. 9. 7
이인숙, \"사이버교육의 개념과 실천적 전략\", 2001. 1. 11
왕숙희, \"한국가상대학 운영현황과 전망\", 2001 Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.e-learning의 이해
1) e-learning의 개념정의
2) e-learning의 발전
2.e-learning
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규모의 한계
2) SO의 권한 강화
2. 위성방송사로부터의 문제
3. PP간의 경쟁
4. 지상파방송 시장구조로부터의 문제
Ⅶ. 향후 방송채널사용사업자(PP, 프로그램공급자)의 정책 방안
1. 디지털 시대를 대비한 PP 등록제 변화
2. 케이블TV 디지털
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산업의 특징
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 한국 영화 산업 현황
1) 수요 현황
2) 공급 현황
3) 영화 산업 미래 전망
2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry)
1) 상품으로서
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산업 발전을 위한 정책 과제
1) 정보통신 기술개발 지원
2) 정보통신기술 교육기회 확충으로 양질의 전문인력 확보
3) 정보통신 벤처기업 육성
4) 수출금융 지원 강화로 조기에 해외시장 확보
5) 통신서비스산업 경쟁체제 정착을 위한 제도
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: 온라인 서점
2. 출판물의 디지털화 : 구글도서검색서비스
3. 전자책 시장의 확대
Ⅳ. 애니메이션 콘텐츠 트렌드
1. 애니메이션
2. 한국의 애니메이션 산업 현황
3. 국내 애니메이션산업의 문제점
4. 애니메이션 산업의 전망
5. 결론
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산업 성장 지속
나. 양방향 미디어의 증가에 따른 게임 소비시장의 성장
3. E-Sports 마케팅의 확산
III. 전망 및 시사점
1. 관련 산업별 전망
가. 게임 : StarCraft를 대신할 새로운 Big Hit 게임이 출현할 것인가?
나. 프로그램 공급사
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산업의 환경
부산시의 현재 전략
문제점
Ⅳ.부산컨벤션 발전 전략
하드웨어적 측면
-벡스코의 규모 확장
-중저가 호텔의 공급
소프트웨어적 측면
-컨벤션 관련 기획업체의 경쟁력 확보
-컨벤션 뷰로의 역할 변화
-다양한 관광자원
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재원 마련과 저소득층 보급 확대의 어려움
③ 복잡한 이해관계에 따른 갈등 심화
④ 케이블 TV및 위성 방송과의 연계성 부분
5. 결론 (어째서 디지털 지상파 방송의 보급을 중요하게 여기는가?)
(1) 공익적 관점
(2) 산업에의 파급효과
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