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시장 규모 (단위 : 억엔) 패키지 게임콘텐츠 5,697 5,393 4,884 5,082 게임기 가정용 1,422 1,335 2,209 3,414 업무용 521 593 554 436 게임서비스(게임센터) 6,289 6,195 5,455 5,879 합 계 13,929 13,516 13,102 14,811 * 자료 : 디지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시
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  • 등록일 2010.05.04
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산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠·제품
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  • 등록일 2003.11.17
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. e-Learning 의 발전 방향 Ⅴ. 이러닝(e-learning) 관련 용어의 국가 표준 Ⅵ. e-Learning 교육의 기대 효과 Ⅶ. 이러닝(e-learning)의 성공적 학습방안 Ⅷ. 이러닝 산업 현황 Ⅸ. 국내 및 해외의 이러닝(e-learning) 사례 및 추진현황 Ⅹ. 결 론
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  • 등록일 2007.07.27
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시장이 잠재하고 있는 한 지속적으로 해결되어 나갈 것이다. Ⅵ. 주력 산업화 가능한 유망 산업의 선정과 과제 1. 주력 산업화가 가능한 유망 산업의 선정 이미 앞에서 밝힌바와 같이 반도체와 전기전자 통신 기기 통신서비스 등의 디지털 산
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  • 등록일 2005.03.17
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개선 및 출판 유통의 정보화를 위해 노력해야 할 것이다. 1) 전자책의 개념적 정의 2) 전자책 시장 현황 3) 전자책 시장의 문제점 4) 출판 시장의 유통 구조 현황 5) 보안 문제 7) 인터넷 컨텐츠 8) 전자책 시장의 활성화 방안
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  • 등록일 2005.09.29
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컨텐츠 등 정보통신분야 정원확대를 권장사항으로 기 반영 2) 대학원 설립기준을 완화하여 민간 정보통신 전문대학원의 설립을 촉진 3) S/W, 디지털 컨텐츠, 인터넷 보안 등 분야의 학사급 인력양성 4) 기초기술 및 생산인력의 양성 참고문
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  • 등록일 2013.07.12
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디지털 콘텐츠 구축방안, 동화와 번역 제1집. 한국소프트웨어진흥원, 2002, 국내디지털콘텐츠산업 시장조사보고서. 한국소프트웨어진흥원, 2002, 디지털콘텐츠산업 현황 및 전망. 1. 정보사회와 디지털컨텐츠 2. 디지털 컨텐츠의 정의 3
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  • 등록일 2009.11.24
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디지털과 종이책의 행복한 만남』. 창해. 홍순영 外 (2000). 『디지털 충격과 한국경제의 선택』, 삼성경제연구소. 1. 인터넷 영화시장 1) 개관 2) 인터넷 영화 서비스의 특징 3) 인터넷 영화 서비스 현황 4) 영화산업의 변화
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디지털 컨텐츠 산업의 현황 2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징 (1) One Source Multi Use (2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합 (3) 관련 산업간 융합 (4) 타겟마켓의 형성 (5) Licensing의 활용 3. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점 (1) 차별화된 유
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  • 등록일 2002.12.13
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전망/최평호, 2012미래전략포럼, 국내 비디오물산업 유통실태분석 및 유통구조 개선방안 연구/문화관광부 비디오 대여시장에서 영화 흥행요인에 관한 연구/신숙 영화진흥 위원회 http://www.kofic.or.kr/ [신성장동력 시리즈] 디지털 컨텐츠 기술,
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  • 등록일 2012.08.17
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