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컨텐츠
1. 무선 인터넷 특징
2. 서비스 종류 및 국내 현황
1) 위치정보서비스
2) 게임서비스
3) 메일서비스 및 커뮤니티서비스
4) 멀티미디어서비스
Ⅵ. 무선인터넷의 사업 현황
1. 국내현황
1) 사업동향
2) 사업현황
3) 수요전망
2. 해외
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기업에 대한 수익과 코스닥 기업에 대한 수익
3) 기업레이어별 수익
4) B2B 기업에 대한 수익과 B2C 기업에 대한 수익
5) 공시 범주별 수익
Ⅲ. 기업 시장진출
Ⅳ. 기업 시장경제
Ⅴ. 기업 시장지향성
Ⅵ. 기업 시장전략
1. 문화컨텐츠
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정보통신부
- 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업분석
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr)
- 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr)
- 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.to)
- 한국 소프트웨어 진흥원 (www.software.or.kr)
- 코스
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: 프로세스 명세서 작성
3. 정의
3.1 정보화 비전 정의
3.2 Application 구조 정의
3.3 정보관리 구조 정의 : 정보 확보 방안 및 정보시스템 활용방안
3.4 기업 혁신 모델 : 정보시스템을 활용한 기업혁신 및 경쟁력 강화 방안
-출처
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기업의 대중국 직접투자 결정요인에 관한 연구, 한국북방학회지 제3호, 1997
▷ 엘지경제연구원, 변화하는 중국 달라지는 소비자, 2001
▷ 정보통신연구진흥원, 중국 온라인게임의 시장현황, 2003
▷ 중국 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프
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기업의 글로벌경영 성공 사례집2, 박영사
○ 한국정보통신산업협회(2003), 국내 IT기업의 해외진출시 애로사항 조사연구
○ 한국은행 조사국, 해외직접투자의 경제적효과 분석 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 게임산업의 해외진출
Ⅲ. 모바일컨텐츠산업
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정보통신과 인터넷 등으로 전환하는 작업에 들어갔다.
Ⅸ. 결론
일반적으로 기업가치를 결정짓는 기준은 바라보는 시각에 따라 다양할 수 있다. 우리는 기업가치를 평가 하는데 있어 재무구조의 건실함이라던지 수익의 창출과 같은 기업경영
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기업활동에 접목하는 산업의 IT화가 경제성장의 새로운 동력으로 부상
2. 산업의 IT화는 크게 「IT의 산업화」, 「전통산업의 IT화」 두 갈래로 진행되고 있음
1) IT의 산업화
정보통신부품 및 기기, 정보통신서비스(네트워크), 컨텐츠 등 신산업
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정보네트워크 사회의 의미와 전망, 유네스코한국위원회 세미나, 1997
○ 김성훈, 공공기관지식관리의 전략과 성공요인에 관한 연구, 한국전산원, 1999
○ 박양열, 캐나다의 디지털컨텐츠 국가전략: Canada\'s Digital Collection 프로젝트, 정보화동향분
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기업 EC(전자상거래)의 동향
1. 인터넷 전자상거래의 세계현황
2. 미국의 현황
3. 국내 현황
Ⅵ. 기업 EC(전자상거래)의 비즈니스모델
1. 비즈니스 모델의 정의
2. 비즈니스모델의 성공요인
1) 독특한 모델과 기회선점
2) 컨텐츠
3) 수익창출
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